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Nel survival zombie Last Harbor la base è la tua barca, e i giocatori chiedono già un’opzione senza PvP

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Nel survival zombie Last Harbor la base è la tua barca, e i giocatori chiedono già un’opzione senza PvP

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Il survival multiplayer esce a camionate e muore sempre allo stesso modo: mondo persistente, tensione promessa, e dopo tre mesi un server dove giri da sola. Last Harbor parte da lì, ma ci mette dentro un’idea sua: la casa è una barca, e la barca si muove. Tenere i numeri per più di un anno, come ARC Raiders, resta l’eccezione.

Lo sviluppa e lo pubblica tinyBuild, che l’ha mostrato al Summer Game Fest con un trailer in cui si sente prima il mulinello di una canna da pesca e poi si vedono i morti sulla riva. L’uscita è fissata al 2027 su PC, mentre la scheda Steam, letta l’8 novembre, si fermava a “in arrivo”. Il gioco nasce da eventi veri, il lockdown del 2020 passato su una barca bloccata nelle San Juan Islands, nello stato di Washington. Nel gioco gli zombie ci sono, nella storia vera no.

Il ciclo di sopravvivenza è semplice e cattivo. La barca è casa, officina e mezzo di trasporto insieme, e si potenzia per reggere gli assalti e ospitare altri superstiti. Il mare tiene lontani i non-morti ma non ti dà da mangiare, quindi prima o poi getti l’ancora vicino a un’isola che non hai mai visto, cali il gommone e scendi a riva. Da quel momento la barca resta lì, ferma e piena di roba tua. tinyBuild scrive che gli altri giocatori non esiteranno ad alleggerirti del loot se trovano una barca incustodita (traduzioni nostre).

In Last Harbor si sbarca col fucile a pompa sulla riva di un'isola boscosa, con la barca ancorata al largo
Last Harbor © tinyBuild

Poi ci sono gli spari. Un conflitto a fuoco richiama gli infetti, quindi incrociare un’altra squadra a terra diventa un calcolo su quanto rumore ti puoi permettere di fare. Per evitare che il mondo sia una rissa senza orari ci sono i Safe Harbors, hub presidiati da guardie armate dove si scambia, si chiacchiera e si paga l’affitto dell’ormeggio. Pagare l’affitto per non farsi rubare la casa, nell’apocalisse.

Il salto di tono si capisce meglio guardandolo. Il mulinello gira, l’inquadratura si sposta sulla riva e qualcosa si muove.

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Il PvP forzato è la domanda da novantacinque risposte

Nei forum Steam la discussione vera non è sugli zombie. Il thread Forced PvP? è stato aperto il 6 giugno e l’8 novembre contava 95 risposte, più di qualsiasi altro in prima pagina. Un secondo thread, Optional PVP?, lo stesso giorno ne aveva 19. Il primo attacca con una riga sola e dice che, se è l’ennesimo gioco col PvP obbligatorio, lui si sfila.

Chi ha aperto il secondo thread la mette giù come un problema di sopravvivenza del prodotto. Un PvP messo al centro, scrive, si regge solo con una base di giocatori sempre attiva, e senza quella il gioco diventa in fretta una città fantasma. L’esempio che porta è Sea of Thieves, che dopo anni ha aggiunto i server PvE chiamati Safer Seas, con progressione ridotta e parecchi traguardi lasciati fuori.

In Last Harbor si rema al tramonto verso la propria barca ancorata al largo, fra le isole dello stato di Washington
Last Harbor © tinyBuild

Dall’altra parte dello stesso thread c’è chi risponde che senza altri giocatori addosso la tensione evapora, e che un survival addomesticato dura anche meno. Sono due scuole che si odiano da anni e che qui si sono incontrate sei mesi prima che il gioco esista.

Una risposta dello studio esiste, citata dentro il primo thread, e arriva da un account chiamato tinyBuild-Jay. Per lui il gioco è cooperativo e multiplayer “con elementi PvP e PvE”, progettato “prima di tutto come esperienza multiplayer”, e modalità più sbilanciate sul PvE “potrebbero” essere valutate più avanti. Tre giri di parole in due righe sono una risposta anche loro.

Chi chiede il PvE ha in mente la barca lasciata al largo mentre frughi dentro un negozio abbandonato. Non è la prima volta che una community si spacca così, perché il produttore di ARC Raiders ha aperto all’ipotesi di dividere il gioco fra PvE e PvP e si è ritrovato metà dei suoi contro. Qui il nodo arriva prima, perché nessun playtest è stato annunciato, la scheda Steam non ne parla e il sito ufficiale ha soltanto una newsletter.

C’è anche un thread aperto il 2 luglio e intitolato Heavy Trypophobia Alert, nove risposte all’8 novembre, che i forum hanno notato prima della stampa. Le mutazioni mostrate nel trailer sono coperte di escrescenze e di fori, e la tripofobia è il fastidio fisico davanti ai grappoli di buchi ravvicinati. Nove messaggi non fanno un caso, ma chi se la conosce è avvisato prima di cliccare.

Il verdetto: una base che galleggia e che qualcuno può svuotarti mentre sei a fare la spesa è l’idea più unforgiving che abbia visto nel genere da parecchio. Se però nel 2027 tinyBuild arriva senza un’opzione PvE, i server si svuoteranno prima che io abbia finito di corazzare la barca.

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