Nel mio condominio i turni delle scale li gestisce uno scheduler scritto a penna su un foglio A4 in ascensore. Con quel foglio in testa ho avviato la demo di Wild West Pioneers, city builder western (un gestionale in cui si fonda e si fa crescere un insediamento) dello studio polacco EmpireCraft Studios, pubblicato su PC dai tedeschi di Toplitz Productions. Nel giro di un’ora ero diventata la sistemista di un villaggio di frontiera, con molti più turni da far quadrare di quelli del mio pianerottolo.
La demo è quella uscita il 18 febbraio 2026, qualche giorno prima dello Steam Next Fest, la rassegna di demo di Valve. Nessun conto alla rovescia nell’angolo dello schermo: una partita mi ha preso un’ora e mezza abbondante e l’ho ricominciata da capo per provare un’altra strategia di fondazione. Oggi quella build dallo store non si scarica più, perché il gioco vero entra in early access (l’accesso anticipato, cioè una versione a pagamento ancora in sviluppo) il 25 settembre su Steam, GOG ed Epic Games Store. Sul sito ne avevamo parlato già a marzo 2025, quando era poco più di un annuncio.
Una precisazione pratica prima di entrare nel merito: il gioco non ha l’italiano. Le lingue dichiarate sono inglese, francese, tedesco, spagnolo, polacco, cinese semplificato e russo, con il doppiaggio solo in inglese.

Tre catene di produzione e un processo che non può morire
Il tutorial ferma la carovana in una vallata arida e insegna le basi: tracciare strade sterrate, delimitare i lotti per le case, assegnare la manodopera. Dopo una ventina di minuti stavo già orchestrando tre catene produttive, cioè le filiere in cui una risorsa grezza passa di edificio in edificio fino a diventare un bene finito.
Quella del legname è la più immediata: capanna del boscaiolo, segheria, fine. È anche il primo punto in cui il sistema si inceppa. Il pathfinding, il calcolo con cui i personaggi trovano la strada, va in crisi appena un tronco abbattuto cade a ridosso di una recinzione o di un salto di quota: i carrettieri si piantano sul posto o partono per giri insensati. In gergo si chiama deadlock, due processi che si aspettano a vicenda all’infinito, e nel mio villaggio ne contavo uno ogni dieci minuti.
La filiera del cibo aggiunge deperibilità e varietà. Caccia e bacche bastano finché i coloni sono una ventina, poi arrivano i primi casi di malnutrizione e bisogna convertire la terra a grano, con mulino e forno a valle. Niente di nuovo per chi mastica il genere, ma i tempi sono tarati bene.
La terza catena è quella che manda in panic il kernel: distilleria di whisky e birrificio. L’alcol si vende e si scambia, ma soprattutto tiene in piedi l’ordine pubblico. Ogni colono ha bisogni a strati (sazietà, riposo, comfort della casa, morale) e la sete di liquori cresce più in fretta di quanto fermentino le granaglie. Se il saloon resta a secco partono le risse, la produttività crolla e di notte qualcuno carica il carro e se ne va. È il processo critico del sistema: se si ferma lui, si ferma tutto, e l’unica difesa è fare scorte con largo anticipo.
L’interfaccia è l’altro collo di bottiglia. Le priorità di lavoro stanno in una griglia di numeri che diventa illeggibile appena i compiti fra trasporti e raccolta si accumulano: sembra la tabella di uno scheduler stampata in esadecimale. La telecamera isometrica, cioè quella che guarda la mappa dall’alto in diagonale, ha un’inclinazione troppo bloccata, e sui pendii gli edifici lasciano caselle vuote che non si recuperano più.
Non sono lamentele solo mie. Il 18 settembre gli sviluppatori hanno pubblicato il resoconto del playtest. Scrivono che il 45% dei partecipanti ha mollato durante la prima missione, che la filiera dal boscaiolo alla cucina lasciava i giocatori ad aspettare risorse troppo a lungo e che quasi tutti chiedevano meno clic per le operazioni semplici. Per l’accesso anticipato promettono edifici più economici nelle prime due ore, una missione iniziale riscritta e un sistema di strade rifatto.
Le spedizioni, cioè le chiamate asincrone
Il ritmo si alza sulla mappa del mondo. Si affida a un gruppo di pionieri una carovana di spedizione, la si carica di gallette, ferri di cavallo e munizioni e la si manda verso punti d’interesse coperti dalla nebbia. È una chiamata asincrona: la lanci, torni al villaggio e aspetti il risultato. Quando arriva, si presenta come un bivio narrativo da librogame, con scelte che costano provviste o uomini.
Il video qui sopra è quello che Toplitz Productions ha pubblicato il 15 settembre per annunciare l’uscita del 25: mostra la versione che entra in accesso anticipato, non la demo di febbraio che ho giocato io.
Nella demo, comunque, funzionava lo sviluppo del leader. Si sceglieva all’inizio un tratto (uno riduceva il consumo di cibo durante le marce, un altro abbassava il costo in legno degli edifici avanzati) e a ogni soglia di popolazione si sbloccava un ramo di abilità. Con un leader portato per la diplomazia o la ricognizione, le spedizioni evitavano le imboscate dei predoni e trattavano con gli avamposti dei nativi senza sparare, tornando con sementi rare e progetti per officine.
Questa parte, però, è il pezzo di codice che è cambiato di più. Con il devlog del 7 agosto gli sviluppatori hanno introdotto il sistema Journey: punti guadagnati giocando, da spendere per sbloccare edifici lungo il percorso che si preferisce. Il 4 settembre hanno riscritto la catena delle missioni principali, perché dopo la demo in tanti non capivano quali contassero e quando. Chi arriva il 25 settembre troverà un albero diverso da quello che ho provato io.

La dipendenza tolta dal pacchetto
C’è un’altra modifica che per me pesa più di tutte. Nella nota sulla pagina Steam, EmpireCraft Studios scrive di aver sostituito tutti gli asset generati con l’intelligenza artificiale con lavori dei propri artisti e di aver riregistrato le voci con attori in carne e ossa. La demo di febbraio veniva prima di quel lavoro. Togliere una dipendenza del genere a pochi mesi dall’uscita costa tempo e soldi a uno studio fondato nel 2024, che secondo Toplitz Productions riunisce veterani di Aztecs: The Last Sun. Scrivono di averlo fatto ascoltando i riscontri dei giocatori, e il risultato è quello giusto.
Il resto dei numeri racconta un’attesa concreta: al 21 agosto le liste dei desideri su Steam erano 107.000, secondo gli sviluppatori. La permanenza in accesso anticipato prevista è di circa un anno, con un prezzo più basso di quello della versione finale.
Il villaggio di febbraio girava su uno scheduler da condominio e su un demone del whisky che teneva in piedi tutto il resto. Se il 25 settembre la tabella delle priorità sarà leggibile e i carrettieri smetteranno di andare in deadlock contro le staccionate, questo è un sistema che vale la pena installare.


