Gli zombie shooter a ondate vivono di memoria muscolare e la spacciano per abilità, e Mortuus ha deciso di sabotarla alla radice: la mappa si rigenera a ogni partita. Mein-MMO, nel suo pezzo sulle demo più giocate del Next Fest, lo ha presentato come l’equivalente della modalità Zombies di Call of Duty. Chi preferisce un gioco di zombie in cui sparare è l’ultima cosa da fare ha Respect the Horde, di cui abbiamo scritto a settembre.
Mortuus, che Hamuno sviluppa e pubblica in proprio, è uno sparatutto in prima persona a round, da giocare da soli o in quattro con il co-op online. La demo è disponibile dal 14 ottobre, pesa poco più di un gigabyte, un miracolo di ottimizzazione di questi tempi, e il gioco completo è indicato per l’11 gennaio 2027 e non ha ancora un prezzo.
Nel trailer si vedono il cemento brutalista, i colpi che staccano braccia e gambe e lo Skitter che sbuca dal soffitto.
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www.youtube.comChiunque abbia passato centinaia di ore sui vecchi zombie shooter a round sa che la sopravvivenza si regge sulla memoria muscolare: impari dove sono le porte da sbloccare, memorizzi il tragitto più rapido per arrivare all’interruttore della corrente e sai in quale angolo girare in tondo per raggruppare i non-morti. In Mortuus questa rete di sicurezza non esiste. Ogni volta che ho avviato una nuova partita, da sola o in co-op fino a quattro giocatori, l’architettura brutalista di cemento grezzo si è ricomposta da zero davanti ai miei occhi, cambiando la disposizione di corridoi, cortili e vicoli ciechi e anche l’orario e il meteo, dal pieno sole alle tempeste notturne in cui si vede a malapena a due metri dal mirino.
Alla seconda partita mi sono ritrovata quasi a secco di colpi in un dedalo di stanze tutte uguali, a cercare disperatamente quel bagliore rosso che segnala la stanza del generatore elettrico. È lì che ho imparato a mie spese la prima regola non scritta: quando compri un’arma disegnata col gesso sul muro devi fissarti bene in testa come tornare in quella stanza, perché è l’unico posto in cui potrai ricomprare le munizioni per quel calibro. Tentare la fortuna alla Mystery Box è sempre una tentazione fortissima, e in una run uno Spaz Shotgun pescato per puro miracolo mi ha tirata fuori da un angolo cieco, ma se spendi tutti i punti in tentativi alla cieca invece di aprire i varchi e ripulire le macerie, finisci schiacciata in una stanza chiusa entro il sesto round.

Il feeling delle oltre trenta armi presenti è secco, cattivo e accompagnato da un sistema di smembramento localizzato che non è solo estetico. Sparando alle gambe con un calibro pesante gli arti si staccano di netto e gli zombie diventano crawler, costretti a trascinarsi sul pavimento, una tattica che ho usato di continuo per rallentare il flusso dell’orda mentre ricaricavo. Anche perché i nemici non si limitano a inseguirti in fila indiana: molti tagliano dagli accessi laterali per chiudermi la via di fuga.
E quando nei round più alti entrano in scena gli infetti speciali, il panico è garantito: il Juggernaut carica a testa bassa travolgendo persino gli altri zombie pur di afferrarti, il Lope corre piegato sulle braccia con un’andatura inquietante e lo Skitter striscia direttamente sui soffitti, costringendomi a tenere sempre un occhio puntato verso l’alto.

Draft, altare e una Madre da svegliare
A tenere incollata al monitor partita dopo partita ci pensano due trovate da roguelite che svecchiano parecchio la formula: alla fine di ogni ondata si sceglie un potenziamento da un draft casuale per cucirsi addosso una build diversa a ogni tentativo, mentre dando in pasto la propria bocca da fuoco all’altare della Gun Ascension non si ottiene un banale boost fisso, ma si sceglie attivamente quale ramo potenziare e quale dei cinque elementi infondere nei proiettili, a patto di avere abbastanza crediti da spendere.
E sotto tutta questa carneficina, gli indizi sparsi sul rituale nascosto per risvegliare la Madre promettono una caccia all’Easter egg degna dei tempi d’oro. Per Mein-MMO la demo finisce dopo 25 round oppure quando si scopre l’Easter egg sulla mappa, e nella versione completa il limite di round sparirebbe, sostituito da una progressione permanente con albero delle abilità.
Secondo la scheda Steam la demo chiede come minimo 6 GB di RAM e una GTX 750 Ti o una Radeon R7 260X. Il 20 ottobre Hamuno ha pubblicato una patch di ottimizzazione e ha spiegato che alcuni giocatori, anche su macchine di fascia alta, avevano lag con certi effetti e con le ottiche perché gli shader non erano stati preparati in anticipo sul loro computer: il problema, scrive, è stato corretto.
Il 31 ottobre la scheda della demo contava il 93% di recensioni positive su più di 900. Fino al 2 novembre un evento di Halloween ha dato un cosmetico permanente per il gioco completo a chi distruggeva 15 zucche nascoste nelle mappe, con i progressi che passavano da una partita all’altra.
Il verdetto: Mortuus mi ha tolto l’unica abilità che pensavo di avere in questo genere, cioè ricordare dov’era la porta, e se il gioco completo regge il rimescolamento ben oltre i 25 round della demo finirà dove finisce tutto il resto: in saldo e in fondo al backlog.

















