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Nel combat racing Half Grip hai una mano sola per sterzare, cambiare e sparare, e la demo non te ne presta una seconda

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Nel combat racing Half Grip hai una mano sola per sterzare, cambiare e sparare, e la demo non te ne presta una seconda

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Il combat racing sopravvive da vent’anni come nostalgia di qualcun altro, e il modo in cui gli indie provano a resuscitarlo è quasi sempre lo stesso: appiccicano una pistola sul cofano e sperano che basti. Half Grip parte dallo stesso posto e poi fa una cosa che non avevo ancora visto in un gioco di corse, cioè togliermi le mani dal volante. Una, per la precisione, perché dentro l’abitacolo ne ho una sola e deve fare tutto: tenere il volante, innestare le marce, staccarsi per afferrare il fucile e ricaricarlo. La pagina su Steam lo chiama rogue-like di combattimento brutale, che è marketing, ma sulla parte brutale non mentono.

Lo firma Half Games, studio di esordio con sede a Bucarest, e la demo è uscita il 19 ottobre con dentro una run completa: mappa a bivi lunga sette gare, tre vite, obiettivi e uno shop fra una corsa e l’altra. Al 28 ottobre dentro ci sono 71 oggetti da raccogliere, 15 achievement e dieci configurazioni di gara su cinque tracciati. Il gioco completo non ha ancora una data e la scheda dice solo “da annunciare”. Quello che si prova adesso, quindi, è un pezzo di struttura finita attaccato a una fisica ancora in lavorazione.

La mano unica è il sistema di controllo, non un vezzo dell’inquadratura. Per passare dalla terza alla quarta devo cliccare, lasciare il volante, portare il cursore sulla leva, innestare e tornare indietro prima che la macchina trovi un pilone. Per sparare devo mollare lo sterzo, afferrare l’arma dall’alloggiamento, mirare dal parabrezza, contare i colpi e ricaricare a mano. Il sito ufficiale di Half Grip vende la cosa come un azzardo permanente, e in effetti ogni azione è un pezzo di tempo che tolgo alla guida.

Le prime due ore sono state un disastro pieno, e non per i nemici. La sensibilità del mouse va trovata, e nelle opzioni c’è un pulsante accanto alla sensibilità della mano che allinea la mano alla velocità del cursore del desktop: senza, la mano arriva sempre un decimo di secondo dopo dove pensavo di averla mandata. Quel pulsante è arrivato con l’aggiornamento del 20 ottobre, insieme a Iowa, un secondo rivale principale, e alla possibilità che in una gara certi rivali non compaiano affatto.

Un'auto di Half Grip corre in notturna con la mano del pilota ferma sul volante
Half Grip © Half Games

Il grip cambia, la mano no

I cinque tracciati della demo (Stadium, Forest, Winter Mountain, Fire Factory e Tokyo) non cambiano solo di skin: cambiano quanto posso permettermi di staccare la mano. Sull’asfalto asciutto dello stadio due secondi senza volante non li paga nessuno. Sul ghiaccio della montagna, o con il meteo attivo, basta allungarsi verso il fucile a canne mozze agganciato in alto a destra e il retrotreno se ne va per conto suo. È l’unico gioco di corse in cui ho imparato a dare un colpetto di controsterzo preventivo prima di ricaricare, come si mette il piede sotto al tavolo prima di alzarsi.

Il modo più rapido per capire di cosa sto parlando è vedere la mano che si muove nell’abitacolo mentre l’auto va a duecento.

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L’intelligenza artificiale non fa sconti e non si limita a correre. I rivali cercano la manovra PIT, la spinta sul posteriore che manda l’auto in testacoda, e i due boss della demo, Nirdox e Iowa, hanno più corazza e picchiano più forte. A Nirdox hanno dovuto dimezzare il danno perché un errore glielo faceva contare due volte. Contro di loro conviene mirare alle gomme, cosa che richiede di guidare alla cieca per un paio di secondi e sperare.

Poi a un certo punto lo shop smette di essere una lista e diventa il gioco. Nella run migliore avevo comprato un servo-sterzo pneumatico, che tiene il volante dritto quando stacco la mano, più mine di prossimità e un magnete che tira rottami e proiettili verso i nemici. Da lì in avanti la sequenza derapata, cambio, fucile, volante ha smesso di essere una lotta. I 71 oggetti servono esattamente a questo, comprare con l’ingegneria la coordinazione che non ho. Lo studio ci sta ancora lavorando, e il 22 ottobre ha rifatto il servo per rendere più facile riprendere le sbandate.

Interno dell'abitacolo di Half Grip con la leva del cambio e l'arma agganciata a destra
Half Grip © Half Games

Quello che ancora non funziona, e quello che hanno già sistemato

Sulle rampe la fisica fa quello che le pare. In fabbrica e in montagna le sospensioni reagiscono male agli atterraggi storti e un paio di volte mi sono incastrata nello scenario, dove per fortuna il reset è istantaneo e non costa niente. I testacoda invece erano il problema vero, ed è il motivo per cui sto scrivendo questa frase al passato: il 23 ottobre lo studio ha alleggerito il volante quando l’auto scivola, dimezzandone il peso e raddoppiandone la rapidità, e solo in quella condizione. Adesso una sbandata si riprende, prima era una gara finita.

Chi la mano unica non la regge può delegare lo sterzo ai quattro tasti WASD della tastiera e tenere il mouse per armi e interazioni. L’ho provato e toglie quasi tutto: resta un combat racer discreto invece di un gioco che costringe a reimparare la coordinazione. Nella beta 0.418 del 25 ottobre è comparso anche uno speedrun mode con timer, split e seed deterministico, che disattiva da solo i tutorial e la guida da tastiera: lo studio sa benissimo quale delle due versioni è il gioco.

La cosa che mi interessa, dopo quattro aggiornamenti in sei giorni, è che qui il vincolo arriva dalla posizione della mano e non da una levetta sacrificata. Quando Screamer ha aggiunto la guida monolevetta era un’alternativa per i giocatori più occasionali, mentre Milestone continua a consigliare le due levette. Qui è l’opposto: il vincolo è il gioco, e la curva di ingresso verticale della prima ora non è un difetto da limare ma il prezzo del biglietto.

Il verdetto: Half Grip mi ha fatto sudare le mani su un mouse, cosa che non succedeva dai tempi della tastiera. Se la fisica dei salti arriva dov’è già arrivato il modello di guida, è il combat racing che aspettavamo da vent’anni senza saperlo.

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