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Il tank MMO Steel Aces non vende munizioni premium, ma ha menu spartani e cali di frame rate

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Il tank MMO Steel Aces non vende munizioni premium, ma ha menu spartani e cali di frame rate

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In un tank game online la corazza dovrebbe contare più del portafoglio, e ogni comunicato giura che stavolta è vero. Steel Aces lo giura con una squadra di tre persone, ed è per questo che ho aperto il client con una certa diffidenza.

Dietro al progetto c’è Armative Studios, studio indipendente di Monaco di Baviera. Nel comunicato del 30 ottobre si presenta con tre sviluppatori dal passato diviso tra ingegneria, settore automobilistico e videogiochi, promettendo un gioco di carri che finora mancava: un free-to-play dove conta come miri e non quanto spendi. Dall’altra parte c’è Wargaming con World of Tanks, che controlla il genere da oltre dieci anni, e il confronto lo cerca direttamente il gioco.

L’accesso anticipato è partito il 30 ottobre dal launcher dello studio, e l’annuncio su Steam prometteva l’uscita su Steam all’inizio della settimana dopo. MMOBomb spiegava quel giorno che chi aspetta la versione Steam deve aspettare. Il 5 novembre la scheda Steam segna ancora “In arrivo”, senza data, e di recensioni non ce n’è mezza. L’interfaccia offre solo inglese e tedesco, niente italiano, e i requisiti minimi vogliono un i7-6700K, una GTX 1050 Ti, 8 GB di RAM e 25 GB di disco; per i consigliati servono un Ryzen 7 1700, una GTX 1070 e 16 GB. Ne avevamo già scritto nelle notizie del 2 novembre.

Sulla scheda Steam il gioco finisce sotto multigiocatore di massa, simulazione, strategia e free-to-play, con categorie MMO, PvP online, acquisti dall’applicazione e condivisione familiare. Le piattaforme indicate sono Windows e Linux. Per i requisiti serve un sistema a 64 bit con Windows 10 per la configurazione minima e Windows 11 per quella consigliata, DirectX 11 e una connessione a banda larga. Come scheda video alternativa alla GTX 1050 Ti la scheda indica una Radeon RX 570, mentre al posto della GTX 1070 spunta una Radeon RX Vega 56.

Niente colpi d’oro, niente artiglieria dal cielo

Il manifesto dello studio poggia su due pilastri. Il primo è che non ci sono aerei né artiglieria controllata dai giocatori: gli scontri fra gli oltre 150 mezzi storici, distribuiti su 19 ranghi dal periodo fra le due guerre agli albori della Guerra Fredda, si giocano solo in linea di tiro diretta. Il comunicato dice che i veicoli sono stati realizzati con la collaborazione di musei militari e di partner con esperienza diretta sui carri. Se ti colpiscono è perché qualcuno ti ha aggirato o ha trovato una linea di fuoco pulita, non perché mentre tenevi un angolo dietro una collina è arrivata una pioggia di granate.

Schermata di gioco di Steel Aces che mostra un carro armato in un villaggio rurale sotto attacco con un'esplosione sullo sfondo
Steel Aces © Armative Studios

Il secondo pilastro è zero proiettili premium e zero pay-to-win, ed è la parte che mi interessava davvero. Lo studio lo scriveva nell’annuncio del 19 ottobre, e nelle partite sul client la promessa per ora tiene. Non c’è il tasto per caricare proiettili a pagamento che bucano la piastra ignorando l’angolo d’impatto, e i carri si sbloccano salendo di grado con l’esperienza accumulata giocando.

Fuori dallo scontro, però, i soldi saltano fuori lo stesso. Lo studio dice di puntare su una monetizzazione sostenibile e non sul profitto immediato: la sua idea di sostenibilità passa da due abbonamenti mensili, Clubhouse e Red Carpet, che velocizzano la progressione e regalano valuta e contenuti extra. Non compri la vittoria nel duello secco, ma chi paga dimezza la scalata dei 19 ranghi. Per chi ha un backlog infinito (io, per esempio) il tempo è denaro, e un abbonamento che ti fa risparmiare ore di grind resta roba in vendita.

Balistica seria, regole Arcade e menu da anni fa

Qui il confronto con World of Tanks fa vedere le cose migliori e i limiti di un gioco fatto da tre persone. Il comunicato parla di danno ai componenti e di simulazione balistica, ma la modalità Realistic pura, dove si sopravvive solo grazie ai moduli interni e alla caduta manuale del proiettile, è prevista e non è quella su cui si gioca oggi. Il set di regole principale è Arcade: c’è una barra dei punti vita e un cerchio di dispersione punta-e-clicca che un veterano di quel gioco riconosce al volo.

Schermata di gioco di Steel Aces: vista dal carro armato mentre si avvicina a un bersaglio in fiamme in un'oasi desertica
Steel Aces © Armative Studios

La differenza si sente quando il colpo va a segno. La precisione dei cannoni dipende poco dal caso: sapere dove stanno la riservetta delle munizioni, il motore o la ralla della torretta di un Tiger o di un T-34 ripaga, perché il gioco calcola le schegge interne (spalling) e spacca i singoli moduli meccanici in base al punto d’impatto. Niente tiri truccati: se il colpo rimbalza, hai sbagliato mira.

Anche la guida ha un peso vero. Dopo le prove di settembre lo studio dice di aver rifatto la trazione dei cingoli, lo sterzo e il comportamento del motore, e su cingoli e sospensioni la cosa si nota: i carri hanno finalmente una stazza. Il comunicato promette pure un’interfaccia più chiara per scegliere proiettili ed equipaggiamento, con un HUD più pulito.

Il comunicato di lancio aggiunge che lo studio ha lavorato pure sul sistema di visuale, sulla dispersione dei cannoni, sulle statistiche di mira e sulla progressione dei veicoli, tutte modifiche nate dal feedback dell’Open Play Weekend di settembre. Nel testo, il CEO Michael Schmotz definisce il lancio un passo importante e dice che lo sviluppo andrà avanti insieme ai giocatori.

Poi arrivano le note storte, che pesano più delle buone intenzioni. Tutti i carri hanno gli stessi quattro nodi per potenziarsi, i menu sono rozzi e la grafica sembra uscita da un gioco di dodici anni fa. Nelle mie partite il frame rate crolla spesso, e capire il sistema di avvistamento e mimetizzazione (spotting e camo) è un terno al lotto. Un guaio grosso, visto che il gameplay ci si appoggia: l’annuncio del 29 ottobre descrive i carri leggeri come il Panzer II L Luchs come esploratori che devono sfruttare velocità, ripari e visuale per segnalare i bersagli alla squadra.

Sulla carta anche le mappe hanno senso. L’annuncio del 27 ottobre mostra la Regione Alpina, piena di montagne, boschi e vallate aperte buone per aggiramenti e tiri da lontano, con un paesino stretto tra vicoli e pochi passaggi dove vince chi prende la posizione prima degli altri. Se l’impianto regga davvero con i server pieni di gente viva lo capiremo solo col tempo, visto che l’accesso anticipato è appena partito.

Sul fronte dei mezzi, l’annuncio del 29 ottobre non si ferma ai carri leggeri. Spiega che ci sono pure stili di gioco basati su corazza pesante e potenza di fuoco, e che scegliere il veicolo giusto e saperlo usare cambia l’esito dello scontro. Lo studio ha lavorato pure con Mick Graham, artista militare che ha servito come cannoniere nel 4th Royal Tank Regiment, come raccontava l’annuncio del 28 ottobre.

La prova del nove sarà l’arrivo su Steam: un MMO senza giocatori muore in fretta, e il 5 novembre la scheda era ancora senza recensioni. Tre sviluppatori che devono bilanciare oltre 150 mezzi su 19 ranghi, e intanto raddrizzare menu e ottimizzazione, si sono presi una bella gatta da pelare. La balistica funziona e la scelta di togliere i proiettili a pagamento è l’unica cosa che mi convince davvero. Il resto, per adesso, è tutto da sistemare.

Il verdetto: la balistica è onesta e l’assenza di munizioni a pagamento regge, ma con questi menu e un MMO da tenere in vita in tre, basterà una prima ondata di giocatori su Steam per scoprire dove cede il progetto.

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