Lunedì ho passato quaranta minuti allo sportello per farmi dire che il modulo andava firmato in un altro ufficio. Nessuno da convincere: una procedura che girava per conto suo, e io che le chiedevo i permessi. Militsioner prende quella sensazione, la fa alta trenta metri e la mette in mezzo alla piazza.
Il gioco è un immersive sim in prima persona (cioè un gioco in cui l’obiettivo è uno e le strade per arrivarci sono tutte quelle che riesci a inventarti) ed è dello studio russo TALLBOYS, pubblicato dall’editore indipendente CRITICAL REFLEX. La demo è su Steam dall’8 ottobre 2026, presentata durante la vetrina della Triple-i Initiative, e contiene il primo atto intero. Due ore, se si esplora con calma. L’italiano c’è, nei testi e nei menu, e le lingue previste sono quattordici. Il gioco completo è atteso nel 2027 su PC e Xbox Series, con l’abbonamento Game Pass al lancio.
La prima cosa che ho fatto è stata rifiutarmi di rispondere. Il poliziotto mi chiedeva di acconsentire a restare in città e di rinunciare a ogni tentativo di fuga. Ho detto no. Il tutorial è fallito, e il gioco ha preso nota: è il momento in cui capisci che non stai scegliendo una risposta da un menu, stai lasciando una traccia che qualcuno rilegge.
Un poliziotto che non smette mai di guardarti
Il colosso in divisa non è una scenografia. Ha un sistema di umore che reagisce a quello che dici e a quello che fai, e lo stesso vale per gli abitanti, che hanno una giornata loro e la portano avanti mentre tu giri. Si può parlargli, provocarlo, portargli regali, mentirgli. Se lo fai arrabbiare, le porte che puoi aprire si riducono e mezza città ti resta chiusa. Se te lo ingrazi ottieni margine. Ho provato a rubare nei negozi, a infastidire i passanti, a entrare in appartamenti vuoti: ogni volta qualcosa cambiava, e non nel modo prevedibile di uno script che scatta al superamento di una soglia. Il gioco tiene un conto e decide da solo cosa farne.
La scheda della demo elenca i modi previsti per andarsene con una certa franchezza: rubare, vendere, scambiare, intrufolarsi, nascondersi. Ne aggiunge uno che da un gioco di fuga non ti aspetti, cioè corteggiarlo, fiori compresi. Non l’ho portato a termine in due ore, ma il ramo esiste ed è il motivo per cui il titolo gira in rete dal 2020.
Descritto a parole sembra una trovata. Guardarlo muoversi è un’altra cosa, perché la scala del poliziotto cambia il modo in cui leggi ogni vicolo.
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Niente marcatori, e i primi venti minuti li perdi
Militsioner non dice dove andare. Nessun indicatore, nessuna freccia, nessuna lista di obiettivi. I primi venti minuti li ho passati a girare a vuoto (e sono venti minuti in cui una persona normale chiude e disinstalla). Poi ho trovato un lavoro come meccanico, ho raccolto informazioni su un passeggero della funicolare, e da lì il piano ha cominciato a prendere forma. Quando funziona è la cosa migliore del genere da anni. Quando non funziona è un dettaglio decisivo nascosto in un angolo della mappa e mezz’ora passata a chiedersi cosa stai sbagliando.
Il sistema di dialogo è acerbo rispetto al resto: le opzioni sono molte, le risposte del gigante non sempre coerenti con la battuta che hai scelto. A volte l’umore del gigante cambia, ma la sua battuta resta quella di prima. Sul piano tecnico la demo regge, tranne nelle zone con molti abitanti in scena, dove i fotogrammi calano. I salvataggi non passano al gioco completo, e questa è una build a sé, non una fetta della versione finale.

I riferimenti dichiarati sono Delitto e castigo, Il processo di Kafka e il cinema di Tarkovskij. Il motore è Unreal Engine 5. In Russia il gioco è stato accusato di russofobia, con il gigante paragonato allo Zio Stiopa, il vigile buono delle filastrocche sovietiche. Il game designer Vladimir Semenets ha risposto che non voleva dipingere la polizia come cattiva, ma raccontare cosa vuol dire vivere lì, con il potere e la responsabilità al centro. Nella demo manca invece l’allagamento progressivo mostrato dallo studio nel 2024: lì il peso del poliziotto faceva cedere il terreno, la città sprofondava quanto più tardi scappavi, e i tetti diventavano l’unico posto dove stare.
Quando la demo è comparsa sullo store ne abbiamo scritto, e da allora le recensioni sono salite a 275, positive per il 98%. Dopo averlo giocato non mi stupisce.
Quello che conta di più l’ho capito in due ore: il gioco non misura quanto sei bravo a nasconderti, misura quanto sei disposto a trattare con chi ti sorveglia. Chi ha vissuto in un posto dove il permesso lo dà sempre qualcun altro troverà la demo meno surreale di quanto promette la scheda. Io, dopo l’ufficio di lunedì, ho riconosciuto la procedura al primo dialogo.


