Il Kickstarter con cui Double Fine si paga il rientro fra gli indipendenti ha superato i 600.000 dollari, e questo significa che nel prossimo gioco dello studio ci sarà la voce di Erika Ishii. Il traguardo è stato raggiunto nella notte fra domenica e lunedì, e a raccontarlo per primo è stato Tim Schafer su Bluesky, che poco prima aveva scritto all’interprete che restava l’ultima occasione per tirarsi indietro.
La campagna si chiama Amnesia Fortnight 2026, Indie Reboot, è partita il 31 agosto con un obiettivo di 400.000 dollari e si chiude il 30 settembre. Serve a finanziare la ripresa di una tradizione della casa: due settimane in cui lo studio abbandona quello che sta facendo e prototipa le idee più strane che gli vengono in mente.
IT’S ERIKA ISHII O’CLOCK, EVERYBODY! 🎉🚨🎉🚨🎉🚨
THANK YOU, BACKERS! 🧡🧡🧡🧡🧡🧡
And thank you, @erikaishii.bsky.social!!!! 😀
— TimOfLegend (@timoflegend.bsky.social) 28 settembre 2026 alle ore 06:06
Come funziona il gioco che ancora non esiste
Nella formula di Amnesia Fortnight la differenza rispetto alle edizioni precedenti è che stavolta decidono i sostenitori. Sulla pagina della campagna ci sono ventisei proposte, di cui quattro vengono scelte per diventare prototipi in due settimane, e fra quelle una sola viene rifinita e pubblicata come gioco vero, sotto l’etichetta Double Fine Action Labs. Tutto il processo viene filmato da 2 Player Productions per un documentario, come lo studio fa da anni.
Questo vuol dire che Ishii è stata scritturata prima che esistesse il ruolo. Non si sa quale sarà il personaggio, non si sa quale sarà il gioco, e non lo sa nemmeno lo studio: la scelta arriverà dopo la due settimane di prototipazione. Ishii è la voce di Atsu in Ghost of Yotei, l’esclusiva PlayStation di Sucker Punch, ed è nota anche per la serie di giochi di ruolo dal vivo Dimension 20.
La polemica, e cosa dicono davvero i numeri
L’obiettivo era stato annunciato il 18 settembre, quando la raccolta aveva passato i 550.000 dollari, e la reazione su X è stata pesante al punto che Double Fine ha bloccato le risposte al proprio messaggio. Due giorni dopo lo studio ha precisato che Ishii sta donando il proprio tempo per sostenere la campagna e l’indipendenza dello studio.
Quella precisazione ha aperto una domanda ragionevole, che è rimasta aperta: se il tempo è donato, perché l’asticella si alzava di 50.000 dollari? E se il lavoro è volontario, come si incastra con le regole del sindacato degli attori americani, che sulla vicenda non si è espresso pubblicamente.
Sulla parte quantificabile, invece, si può essere precisi. Nei giorni della polemica è girata la tesi che la campagna stesse perdendo soldi per via dell’annuncio. I totali pubblici dicono un’altra cosa: il 27 settembre la raccolta era a poco più di 556.000 dollari con quasi 6.750 sostenitori, e ventiquattro ore dopo ha superato i 613.000. Si può discutere del ritmo, che per qualche giorno è stato lentissimo, ma la campagna non è mai andata all’indietro.

Perché questa raccolta conta più di altre
Double Fine è uscita da Xbox a luglio, dentro la ristrutturazione che ha tolto quattro studi dal portafoglio della casa. Ha tenuto i propri marchi e il catalogo, e tre settimane dopo ha licenziato ventitré persone su una novantina. Schafer aveva detto allora che solo la sopravvivenza dello studio avrebbe potuto giustificare una decisione del genere, e ne abbiamo scritto quando aveva raccontato l’addio a Bloomberg.
In questo quadro la raccolta è soprattutto la prima prova che lo studio vale ancora qualcosa senza un editore che paga gli stipendi. Duecentomila dollari sopra l’obiettivo iniziale, su una campagna che vende essenzialmente un processo e non un prodotto finito, sono una risposta.
Sulla campagna di finanziamento vale la pena chiudere con il punto in cui lo studio ha gestito male la comunicazione. Trasformare il nome di una persona in una soglia di finanziamento è una mossa che espone quella persona, e Double Fine ci è arrivato senza avere pronte le risposte alle domande ovvie. La campagna si chiude martedì, il calendario completo sta sul sito dello studio, e subito dopo si saprà quali quattro idee vanno in prototipo.
Un’ultima cosa sul metodo, che è la parte più interessante per chi guarda al mestiere. Amnesia Fortnight esiste dal 2007 e ha già prodotto giochi veri: da quelle due settimane sono usciti Costume Quest, Stacking e Iron Brigade, e perfino uno dei mondi mentali di Psychonauts 2. Stavolta però il pubblico non finanzia un gioco già deciso, come accadeva con le campagne di quindici anni fa: finanzia il diritto di guardare come nasce e di votare quale idea sopravvive. È una cosa diversa dal preordine mascherato, ed è anche il motivo per cui un obiettivo aggiuntivo legato a un nome invece che a un contenuto stona con il resto dell’impianto.


