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I giochi di ruolo che hanno rivitalizzato il genere, spesso con idee che erano state dimenticate

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I giochi di ruolo promettono libertà e spesso consegnano menu, attese e sistemi legnosi. Dieci titoli, da Diablo fino a Baldur’s Gate 3, si prendono di solito il merito di aver corretto i difetti del genere. Riletti con le date accanto, raccontano una storia un po’ diversa da quella che si sente raccontare. Quattro soluzioni su dieci esistevano già, a volte da quasi trent’anni, e sono state riprese e rimesse al centro. E il limite commerciale che viene dato per scontato, cioè il tetto di vendite dei giochi a turni, nei numeri non si trova.

Le soluzioni che qualcuno aveva già inventato

Clair Obscur: i colpi a tempo di un gioco del 1996

Il merito che si attribuisce di solito a Clair Obscur: Expedition 33, uscito il 24 aprile 2025, è aver innestato schivate e parate in tempo reale dentro il combattimento a turni. I comandi a tempo però non sono una novità, e il precedente più citato porta la firma di Square, la casa di Final Fantasy. Super Mario RPG, uscito nel 1996 su Super Nintendo, premiava chi premeva il tasto nel momento giusto per aumentare i danni inflitti e ridurre quelli subiti, anche in difesa. Sandfall Interactive, lo studio francese esordiente che ha sviluppato Clair Obscur, ha preso quell’idea e ne ha fatto il centro del sistema di combattimento, senza però renderla obbligatoria per finire la campagna.

Un fotogramma del trailer di lancio di Clair Obscur: Expedition 33, il gioco di ruolo a turni di Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33: schivate e parate in tempo reale dentro un combattimento a turni.

Final Fantasy VII Remake: la barra d’attesa del 1991

Anche la soluzione di Final Fantasy VII Remake arriva dalla stessa casa. Nel remake magie e abilità speciali restano bloccate finché non si riempie un indicatore: è la barra dell’ATB, l’Active Time Battle, il sistema in cui ogni personaggio agisce quando si carica il suo contatore invece che a turno fisso. L’aveva ideato Hiroyuki Ito, designer dei combattimenti di Square, per Final Fantasy IV, uscito nel 1991, e l’azienda lo aveva brevettato nel 1995. Il brevetto è scaduto nel 2010. Nel remake la barra torna dentro un sistema d’azione, e regge per una ragione precisa: impedisce di vincere premendo lo stesso tasto a ripetizione e costringe a cambiare personaggio.

Fallout 3: il turno dentro lo sparatutto

Fallout 3 di Bethesda, uscito nel 2008, ha lo S.P.A.V., il sistema che ferma l’azione e fa scegliere su quale parte del corpo del nemico sparare, con una probabilità di colpire diversa per ciascuna. Già nelle prime anteprime veniva presentato come un modo per passare a un combattimento a turni e mirare alle singole parti del corpo, come nei primi due Fallout, i giochi a turni pubblicati da Interplay alla fine degli anni Novanta. Bethesda ha tenuto quella meccanica dentro uno sparatutto in prima persona, e il punto è che lo S.P.A.V. copriva anche sparatorie in tempo reale che da sole erano imprecise.

Una scena di Fallout 3, il gioco di ruolo post apocalittico di Bethesda ambientato a Washington
Fallout 3: lo S.P.A.V. porta dentro uno sparatutto la mira per parti del corpo dei primi Fallout a turni.

Chrono Trigger: il nome, non l’idea

A Chrono Trigger, uscito nel 1995, si attribuisce di solito l’invenzione del New Game+, la modalità che fa ricominciare la partita tenendo livelli e oggetti. Vale però solo per il nome. La modalità esisteva già in giochi precedenti, precisa Caves of Narshe, sito di appassionati attivo da quasi trent’anni. Nel caso di Chrono Trigger serviva soprattutto a vedere i molti finali, che si sbloccano affrontando il boss finale in punti diversi della storia.

Una scena di Chrono Trigger, il gioco di ruolo giapponese di Square del 1995
Chrono Trigger: il New Game+ serviva a vedere i finali alternativi.

Diablo: il capostipite era nato a turni

Il caso più curioso è proprio quello che di solito apre l’elenco. Diablo, uscito alla fine del 1996, nelle prime versioni era un gioco a turni. David Brevik, il suo creatore, lo aveva descritto come un gioco a turni per un solo giocatore basato sui punti azione, e il passaggio al tempo reale è arrivato durante lo sviluppo, secondo la ricostruzione di GameRevolution. La stessa ricostruzione colloca gran parte del lavoro in un periodo di crunch, cioè di straordinari a oltranza, fra agosto e dicembre 1996. Blizzard North, lo studio che lo aveva sviluppato, è stato chiuso nel 2005.

Il capostipite del genere d’azione è quindi un gioco a turni diventato tale per strada, e Clair Obscur, trent’anni dopo, è un gioco a turni che ha preso in prestito i riflessi dei giochi d’azione.

Le soluzioni nuove, e quanto sono durate

Demon’s Souls di FromSoftware, uscito su PlayStation 3 nel 2009, è il caso più chiaro di idea nuova. Ha mescolato gioco in solitaria e multigiocatore con i messaggi lasciati sul terreno, le macchie di sangue che mostrano come sono morti altri giocatori, i fantasmi di chi passa nello stesso punto, gli alleati evocati e le invasioni. Era una soluzione che viveva sui server: il 27 novembre 2017 Sony ha annunciato che i servizi online della versione PS3 sarebbero stati disattivati dal 28 febbraio 2018. Da quel giorno la parte che gli vale un posto in questo elenco non esiste più nella versione originale.

Mass Effect di BioWare ha portato nei dialoghi la regia del cinema, con la telecamera che si muove e i personaggi che cambiano posizione, e la ruota di dialogo, che fa scegliere il tono della risposta invece della frase esatta. Ha anche trasferito il personaggio e le conseguenze delle scelte da un capitolo all’altro della trilogia. Disco Elysium di ZA/UM, lo studio estone di Robert Kurvitz, uscito nel 2019, ha tolto il combattimento tradizionale e lo ha sostituito con prove di abilità risolte con i dadi, come nei giochi di ruolo da tavolo. Una prova si può fallire anche per imbarazzo.

Kingdom Come: Deliverance II di Warhorse Studios è uscito il 4 febbraio 2025, e il merito sta nelle prime ore di gioco. Henry, il protagonista, riparte picchiato, affamato e senza equipaggiamento, e il giocatore impara le meccaniche mentre lo rimette in piedi. Qui i numeri sono pubblici. Il gioco ha superato i sei milioni di copie, annunciati il 25 giugno 2026. Martin Frývaldský, amministratore delegato dello studio, aveva descritto un budget di sviluppo vicino al miliardo di corone ceche, e il direttore creativo Daniel Vávra aveva detto che le sole vendite iniziali lo avevano già ripagato. Tradotto in dollari, è una cifra simile ai 40 milioni del gioco sui vampiri di Rebel Wolves, di cui abbiamo scritto in questo pezzo.

Il tetto di vendite che non c’era

Su due di questi giochi circola un’idea del mercato che vale la pena smontare. Di Baldur’s Gate 3 si ripete che per anni i giochi di ruolo per computer sono stati considerati troppo complessi per il grande pubblico. Di Clair Obscur si dice che i giochi a turni si scontravano con un tetto di uno o due milioni di copie. La seconda affermazione vale al massimo per una parte del mercato occidentale. Pokémon Scarlatto e Violetto, che combattono a turni, hanno venduto 28,46 milioni di copie al 30 giugno 2026, secondo la tabella di Nintendo.

Baldur’s Gate 3 ha superato i 20 milioni di copie, ha detto Swen Vincke, fondatore di Larian Studios, in un’intervista a Bloomberg ripresa da VGChartz nel dicembre 2025. Il budget di sviluppo non è mai stato pubblicato. Sono pubblici invece i conti della holding irlandese del gruppo. Nel 2023, l’anno di uscita, ha registrato 427 milioni di euro di ricavi e 249 milioni di utile prima delle imposte, dopo un 2022 chiuso in perdita. Sono i dati riportati da PC Gamer.

L'immagine promozionale di Baldur's Gate 3, il gioco di ruolo di Larian Studios tratto da Dungeons & Dragons
Baldur’s Gate 3: oltre 20 milioni di copie per un gioco di ruolo per computer con combattimenti a turni.

La spiegazione che si sente più spesso per entrambi i successi tira in ballo i valori produttivi: a Baldur’s Gate 3 sarebbero serviti mezzi da grande produzione, a Clair Obscur innovazione e una presentazione spettacolare. I costi dei due giochi però non si somigliano. Clair Obscur è costato meno di 10 milioni di dollari, secondo quanto Sandfall ha detto al New York Times in un articolo ripreso da GameSpot, con un nucleo di circa trenta persone e le animazioni dei combattimenti affidate a uno studio coreano. Ha venduto oltre otto milioni di copie nel primo anno. Se la stessa formula funziona con meno di dieci milioni e con un budget che nessuno conosce, la spesa non basta a spiegare il risultato.

La spiegazione più semplice è che il pubblico per i giochi di ruolo complessi e per i combattimenti a turni c’era già, e che a mancare erano gli editori disposti a finanziarli. Lo sosteneva Greis in un editoriale sui combattimenti a turni, e lo ha ripetuto a settembre il regista di Valor Mortis parlando degli editori che esitano sui giochi di fascia media. La versione che circola, invece, la presenta come una scoperta dei giocatori, che avrebbero accettato la complessità solo quando è arrivata ben confezionata.

Con gli open world il merito andava soprattutto a chi toglieva qualcosa. Con i giochi di ruolo va soprattutto a chi si ricorda qualcosa: una barra d’attesa del 1991, un colpo a tempo del 1996, la mira dei primi Fallout. Fra le soluzioni davvero nuove, quella di Demon’s Souls sulla sua prima console è rimasta senza server nel 2018.

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