Giochi open world che hanno saputo innovare il genere

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I giochi open world si portano dietro da vent’anni le stesse lamentele: mappe coperte di icone, torri da scalare, spostamenti più lunghi delle missioni, incarichi secondari da fattorino. Una classifica video di Gameranx, canale e sito americano di notizie sui videogiochi, ha messo in fila dieci titoli che secondo la testata hanno trovato una risposta a ciascuno di questi difetti, da Spider-Man 2 del 2004 a Elden Ring del 2022. Riletta con le date e i nomi degli studi accanto, la lista dice due cose che il video non dice. Quasi tutte le soluzioni migliori consistono nel togliere qualcosa. E chi le ha inventate, nella maggior parte dei casi, ha pagato un conto che con la qualità del gioco non c’entrava.

Le soluzioni che tolgono qualcosa al giocatore

Ghost of Tsushima: il vento al posto della minimappa

Ghost of Tsushima, uscito su PS4 nel luglio 2020, non ha la minimappa. Per sapere dove andare si striscia il dito sul touchpad del controller e una folata di vento piega l’erba verso l’obiettivo. La parte interessante è da dove arriva l’idea. Jason Connell, direttore artistico di Sucker Punch, ha spiegato nelle risposte ai lettori pubblicate sul blog di PlayStation che il vento era uno dei primi obiettivi della direzione artistica. Solo dopo un paio d’anni di produzione il team ha provato a usarlo per indicare una direzione, e ha funzionato. Il sistema di navigazione più citato del genere è nato come scelta estetica.

Una scena di Ghost of Tsushima Director's Cut, il gioco open world di Sucker Punch ambientato sull'isola di Tsushima
Ghost of Tsushima: niente minimappa, a indicare la strada ci pensa il vento.

Far Cry 5: via le torri radio e anche la minimappa

Nei capitoli precedenti della serie di Ubisoft la mappa si svelava scalando torri radio, una dopo l’altra. Far Cry 5, uscito il 27 marzo 2018, le ha eliminate. Dan Hay, direttore creativo del gioco, lo ha motivato in un’intervista con i sopralluoghi in Montana: lì il team le informazioni le aveva raccolte stringendo mani e parlando con la gente, non salendo su un traliccio. Da quell’osservazione è venuta la scelta di togliere le torri e perfino la minimappa, sostituita da una bussola. I luoghi da visitare li segnano sulla mappa i personaggi che si aiutano, e a volte le loro indicazioni sono sbagliate, perché riferiscono quello che hanno sentito dire.

Una scena di Far Cry 5, lo sparatutto open world di Ubisoft ambientato in Montana
Far Cry 5 ha tolto torri radio e minimappa: i luoghi da visitare li indicano i personaggi.

Breath of the Wild: ogni muro diventa una strada

Hidemaro Fujibayashi, director di The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), ne ha parlato alla Game Developers Conference di quell’anno, la conferenza annuale degli sviluppatori a San Francisco. Ha descritto i vecchi Zelda come giochi aperti solo in apparenza: sequenza di eventi prestabilita e ambienti che fanno da muri invalicabili. Il primo intervento, racconta il resoconto di Thumbsticks, è stato togliere quei muri rendendoli scalabili, con la paravela per planare giù. Il limite rimasto è uno, la barra del vigore. Superato l’altopiano iniziale, il giocatore può andare ovunque, castello di Ganon compreso.

Spider-Man 2: le ragnatele agganciate ai palazzi

In cima alla classifica di Gameranx c’è Spider-Man 2, il gioco tratto dal film di Sam Raimi, sviluppato da Treyarch e uscito nel 2004. Jamie Fristrom, direttore tecnico del progetto, ne ha parlato alla stessa conferenza nel 2019, in un intervento ripreso da Thumbsticks. Nel gioco precedente, ha spiegato, le ragnatele si attaccavano al cielo, e questo tradiva la fantasia di essere Spider-Man. Il prototipo lo ha costruito lui, restando in ufficio la sera. Nella versione finale il filo parte da un punto reale di un edificio, e se a sinistra non c’è un palazzo a sinistra non si oscilla. Per rendere il tutto abbastanza veloce, la gravità del gioco è circa dieci volte quella terrestre.

Messi in fila, questi quattro giochi hanno risolto un difetto togliendo qualcosa: un indicatore, una torre, un muro, un ancoraggio finto. Nessuno dei quattro ha aggiunto contenuto per coprire il problema.

Mappe più piccole e missioni scritte meglio

Bully: un collegio con le regole

Bully, uscito su PlayStation 2 nell’ottobre 2006 e sviluppato da Rockstar Vancouver, ha fatto il contrario della corsa alle dimensioni: la mappa è un collegio del New England con la cittadina intorno. Le lezioni sono minigiochi e saltarle è un’infrazione, mentre un indicatore dei guai stabilisce quanto duramente prefetti e polizia inseguono Jimmy Hopkins, il protagonista, come riassume la voce dedicata su Wikipedia. Chi viene preso finisce nell’ufficio del preside o in aula, senza le armi. Gameranx aggiunge i nomi e le abitudini dei personaggi non giocanti, che reagiscono a Jimmy in modo diverso a seconda del gruppo a cui appartengono.

Batman: Arkham City: la città costruita come un livello unico

Batman: Arkham City di Rocksteady affronta un altro difetto, il vuoto fra un punto d’interesse e l’altro. La città è costruita in verticale e gli enigmi dell’Enigmista stanno dentro l’architettura, così rampino e mantello fanno dei tetti la strada più comoda. Gameranx paragona la struttura a quella di un metroidvania, il genere in cui si torna nelle zone già visitate con abilità nuove per aprire passaggi prima chiusi.

Una scena di Batman: Arkham City, il gioco d'azione di Rocksteady con Batman protagonista
Batman: Arkham City: una città costruita in verticale, da attraversare con rampino e mantello.

The Witcher 3: le secondarie trattate come principali

Per The Witcher 3: Wild Hunt (2015) di CD Projekt Red la risposta è stata organizzativa. In una sessione di domande sul forum dello studio, ripresa da Shacknews, il quest designer Mateusz Tomaszkiewicz ha spiegato che la maggior parte delle missioni secondarie è nata dai designer e non dal team di scrittura. Ogni idea passava da una proposta breve a uno scenario completo prima di entrare nel motore del gioco. Il collega Paweł Sasko ha raccontato che la linea narrativa del Barone Sanguinario è stata riscritta più volte prima di essere approvata.

Una scena di The Witcher 3: Wild Hunt, il gioco di ruolo open world di CD Projekt Red
The Witcher 3: Wild Hunt: le missioni secondarie nascevano dai quest designer e passavano per più stesure.

Fallout: New Vegas: fazioni che ricordano

Fallout: New Vegas (2010) di Obsidian Entertainment ha legato le missioni secondarie alla trama. Le fazioni ricordano cosa il giocatore ha fatto per loro o contro di loro, e tutto converge nella battaglia per la diga di Hoover. Qui la storia dietro il gioco dice più del gioco. Nel marzo 2012 Chris Avellone, fra i fondatori dello studio, ha scritto che il contratto con Bethesda prevedeva un pagamento fisso e niente royalty. Il bonus scattava solo con una media di almeno 85 su Metacritic, il sito che aggrega i voti delle recensioni. Fallout: New Vegas si è fermato a 84. Secondo MCV, entro la fine del 2010 il gioco aveva spedito circa 5 milioni di copie, per circa 300 milioni di dollari di ricavi.

Una scena di Fallout: New Vegas, il gioco di ruolo post apocalittico di Obsidian Entertainment
Fallout: New Vegas: fazioni che ricordano le scelte del giocatore, fino alla battaglia per la diga di Hoover. 

Elden Ring: segnalare il meno possibile

Elden Ring di FromSoftware chiude il gruppo togliendo, anche lui. I frammenti della mappa si raccolgono sul posto, e molte aree sotterranee si scoprono solo esplorando, senza icone che le annuncino. È la stessa scommessa di Breath of the Wild, con il combattimento dei soulslike, gli action difficili nati con Dark Souls, al posto dei puzzle ambientali.

Una scena di Elden Ring, il gioco di ruolo d'azione open world di FromSoftware
Elden Ring: poche icone sulla mappa, molte aree si scoprono solo esplorando. 

La stessa idea, a nove anni di distanza

Red Faction: Guerrilla, sviluppato da Volition e uscito nel giugno 2009, entra nella lista per come gestisce la progressione. La mappa di Marte è divisa in sei settori, e in ciascuno un indicatore misura il controllo della Earth Defense Force, l’esercito occupante. Missioni principali, ostaggi liberati e basi demolite lo abbassano allo stesso modo. Quando arriva a zero si sblocca la missione che libera il settore, secondo la scheda del gioco. Si sceglie come avanzare, e nessuno obbliga a fare tutto. Sul resto Red Faction: Guerrilla era un open world del suo tempo, con minimappa e navigatore.

Una scena di Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered, lo sparatutto in terza persona di Volition ambientato su Marte
Red Faction: Guerrilla, qui nella versione rimasterizzata del 2018: ogni attività abbassa il controllo dell’esercito occupante.

Nove anni dopo, nell’intervista in cui annunciava l’addio alle torri, Dan Hay presentava per Far Cry 5 un indicatore della resistenza. Liberare un ostaggio, eliminare un membro della setta o trovare una scorta nascosta lo fa salire, e la setta risponde di conseguenza. Il titolo del pezzo parlava di una formula riscritta. Il principio, però, è lo stesso che Volition aveva messo in un gioco pubblicato nel 2009 da THQ, l’editore americano fallito nel 2012. Ritrovare una buona idea a distanza di anni è normale, nel game design come altrove. Presentarla come una svolta mostra quanto sia corta la memoria di un settore che vive di annunci.

Chi ha risolto i problemi, e cosa gli è successo

La seconda cosa che la lista non dice riguarda gli studi. Rockstar Vancouver, lo studio di Bully, è stato chiuso il 9 luglio 2012 e accorpato a Rockstar Toronto, secondo la storia dello studio. I 35 dipendenti rimasti hanno avuto la possibilità di trasferirsi a Toronto o in un altro studio del gruppo. Secondo Shacknews, Volition ha chiuso il 31 agosto 2023 dopo trent’anni di attività, dentro il piano di ristrutturazione annunciato a giugno da Embracer, il gruppo svedese che ne era proprietario.

Dove gli studi sono rimasti in piedi, il conto è arrivato ai dipendenti. Rocksteady, lo studio di Batman: Arkham City, dopo il fallimento commerciale di Suicide Squad: Kill the Justice League, costato a Warner Bros. una perdita di 200 milioni di dollari, ha ridotto il reparto di controllo qualità da 33 a 15 persone a fine estate 2024, secondo le fonti di Eurogamer riprese da Insider Gaming. Il bonus mancato di Obsidian per un punto su Metacritic resta invece il caso di scuola di un compenso legato alla media dei voti e non alle copie vendute, in un gioco che di copie ne aveva vendute milioni.

Dan Hay, che a Far Cry ha tolto le torri, il 12 settembre 2026 ha presentato alla BlizzCon il nuovo StarCraft, uno sparatutto open world atteso per il 2030. Secondo la testata britannica Video Games Chronicle, Hay ha promesso di portare il giocatore a terra, nel fango, invece che a guardare la guerra dall’alto. Ne abbiamo parlato in questo pezzo. Le idee che hanno migliorato il genere sono arrivate quasi tutte da sottrazioni, e sono sopravvissute meglio degli studi che le hanno avute.

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