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L’avventura narrativa italiana It’s Not Me la fa uno studio di volontari, e l’utile va tutto a Women in Games

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L’avventura narrativa italiana It’s Not Me la fa uno studio di volontari, e l’utile va tutto a Women in Games

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It’s Not Me è il primo gioco di Games Matter, uno studio di cui nessuno aveva mai sentito il nome fino al 13 novembre, quando lo ha annunciato al Games Forum Roma. Costerà 1,99 euro e di quei soldi lo studio non terrà un centesimo: il cento per cento dell’utile netto delle vendite su Steam va a Women in Games, l’organizzazione senza scopo di lucro che lavora sulla presenza delle donne nel settore. Tutte le persone coinvolte donano il proprio tempo e il proprio lavoro: il gioco è fatto interamente pro bono.

It’s Not Me è un’avventura narrativa single player ambientata dentro un videogioco immaginario del 1986 rimasto incompiuto. Si controlla una principessa senza nome che dovrebbe essere rapita, aspettare un cavaliere e diventare il suo premio, e che a un certo punto comincia a chiedersi perché. Non ci sono combattimenti, non ci sono prove di riflessi e non ci sono enigmi: si esplora un mondo lasciato a metà, si interagisce con gli oggetti, si parla con gli altri personaggi e si fanno scelte. Il piano di sviluppo attuale prevede nove capitoli, quattro finali e circa cinque ore di gioco, e lo studio dichiara che quei numeri possono cambiare.

La scheda Steam conferma il resto: sviluppatore ed editore sono la stessa Games Matter, l’uscita è fissata al quarto trimestre del 2027, il gioco è catalogato come avventura e indie, gira su Windows e ha testi e interfaccia in inglese e in italiano, con supporto a tastiera e pad. Non c’è nessuna demo, e al 14 novembre la scheda non espone nessun prezzo: quei 1,99 euro sono la cifra annunciata dallo studio.

Chi c’è dietro Games Matter

Games Matter è uno studio indipendente di proprietà interamente di Francesca Noto, che del gioco è produttrice e co-autrice del testo, e It’s Not Me è il suo primo progetto. Noto è romanziera, giornalista e traduttrice, ha una lunga esperienza nei videogiochi e nella localizzazione e ha fondato GameLoc Academy. Lo studio dice di voler fare giochi narrativi su temi sociali, e il tema di questo è dichiarato: identità, stereotipi di genere, libertà di scegliere per sé.

Noto dice di essersi interessata al momento in cui la principessa inizia a domandarsi perché debba accettare la storia che qualcun altro ha scritto per lei, e aggiunge che la squadra è piccola e con ambizioni modeste. Dall’altra parte Marie-Claire Isaaman, amministratrice delegata di Women in Games, dice che chi può avere voce e scegliere conta sia nei giochi sia nell’industria che li produce. L’organizzazione dichiara più di 2.700 ambasciatori in cento paesi, e il suo lavoro è l’equità di genere nei videogiochi e negli esport. Le citazioni arrivano dal comunicato dello studio, che si presenta sul suo sito, e sono traduzioni nostre.

Perché questo modo di farlo conta

Nel 2026 il settore ha chiuso studi uno dietro l’altro e ha licenziato un professionista su tre, secondo il rapporto della Game Developers Conference. In un anno così, un gruppo di professioniste e professionisti che mette il proprio tempo su un progetto deciso da loro, con la destinazione dei soldi scritta nero su bianco il giorno dell’annuncio, è l’opposto esatto della passione usata per coprire un budget che non c’è. Qui chi partecipa ha scelto di partecipare e sa dove vanno i soldi, perché glielo hanno detto prima.

Il prezzo dice il resto. A 1,99 euro nessuno sta cercando il margine: con quella cifra la barriera d’ingresso sparisce, e quello che il progetto porta a Women in Games cresce con quante persone lo comprano, non con quanto costa. È un modo di impostare un’operazione benefica che punta sulla diffusione invece che sull’incasso per copia, e tiene insieme le due cose che a Noto interessano, far girare il gioco e far girare il tema.

Un altro studio italiano che prova qualcosa di storto

Nelle prime due settimane di novembre abbiamo raccontato il crpg Glasshouse, dove al posto delle statistiche si investe in ideologie, e il GDR tattico Food Devils, bloccato dalla coda di approvazione di Steam. Due settimane fa a Ostiense si è chiusa la prima edizione di Roma Indies. Sono progetti piccoli, fatti da poche persone, che partono da un’idea precisa invece che da un genere di successo da inseguire, e It’s Not Me sta nello stesso solco: una principessa che chiede conto a chi l’ha scritta non è il concept che un reparto marketing proporrebbe a un consiglio di amministrazione.

Il 2027 è lontano e da qui a lì cambieranno capitoli, finali e durata, come lo studio stesso mette in conto. Quello che c’è già adesso è una buona idea, un bersaglio scelto bene e una contabilità dichiarata in anticipo, da uno studio italiano nato da una persona sola. Per due euro, fra un anno, lo si compra senza pensarci.

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