Fra tutte le cose cambiate nel remake di Ocarina of Time, uscito il 5 novembre su Switch 2, quella che sta mettendo in difficoltà più persone è un tasto. Nell’originale del 1998, e in quasi tutti gli Zelda tridimensionali venuti dopo, Link saltava da solo quando arrivava sul bordo di una piattaforma; nel rifacimento il salto è su un pulsante, e ventotto anni di memoria muscolare stanno producendo l’effetto prevedibile.
Il primo fine settimana del gioco nelle mani dei giocatori è stato un seguito ininterrotto di clip di Link che finisce in acqua, come ha raccolto IGN fra Reddit e i social. “Continuo a dimenticarmi di premere salta”, ha scritto un giocatore su Reddit pubblicando un video dell’eroe che fa il bagno nella Foresta Kokiri (traduzione nostra). “Anche io”, ha risposto un altro: trent’anni di abitudine sono difficili da rompere.
Perché nel remake di Ocarina of Time il salto automatico non era una pigrizia
La modifica sembra minima e invece tocca una delle soluzioni di progettazione più imitate della storia del mezzo. Nel 1998 il tridimensionale era una terra appena scoperta e i controlli non erano ancora standardizzati: far saltare il personaggio da solo al momento giusto evitava a chi giocava di dover gestire profondità e tempismo con una telecamera che faticava a stare dietro all’azione. Qualcuno, nei commenti raccolti da IGN, la considera ancora una delle trovate più interessanti dell’originale.
Chi non si trova bene con la nuova disposizione ha almeno una scappatoia: nelle impostazioni il salto si può spostare dal tasto X al tasto B. Quello che non si può fare è rimettere il salto automatico, che nel rifacimento non è previsto come opzione.
Lo stesso Hyrule, mille anni dopo
Il salto non è l’unica cosa che il rifacimento prende da Breath of the Wild. Un video di confronto di GameXplain, ripreso da Kotaku, mette una accanto all’altra le stesse località nei due giochi: il Tempio del Tempo, il Lago Hylia, il Ranch Lon Lon, la Montagna della Morte. Il risultato è la prova visiva di una cosa che la serie finora chiedeva di accettare sulla fiducia, cioè che si tratti sempre dello stesso Hyrule a secoli di distanza.
Il Tempio del Tempo che in Breath of the Wild ha una facciata sbrecciata è riconoscibilmente lo stesso edificio in cui un antenato di Link portava le tre pietre spirituali; la Montagna della Morte, imponente nel 1998, è consumata fino a diventare un moncone; del Ranch Lon Lon restano quattro resti abbandonati. Rendendo i due giochi visivamente parenti, il rifacimento trasforma la cronologia della serie da materia da forum a cosa che si vede.
Una fisica nuova che rende le cadute più divertenti
Il rifacimento aggiunge anche una fisica dei corpi inerte, quella che fa afflosciare i personaggi invece di farli cadere rigidi, e il risultato è che ogni errore diventa una piccola gag: Link che sbatte contro il fianco della piattaforma, Link che rotola giù da un pendio, Link che plana dentro un fiume. Il danno, di solito, è trascurabile.
Il gioco è arrivato su Switch 2 il 5 novembre dopo essere finito in mano a qualcuno con giorni di anticipo, ed è il rifacimento di quello che resta il gioco con la media voto più alta di sempre su Metacritic. Nella classifica delle polemiche possibili su un’opera del genere, un tasto da imparare è il problema più lieve che potesse capitare.

















