Heart of the Machine è arrivato all’aggiornamento numero 91, e gli aggiornamenti li scrive un uomo solo. Allo sportello dell’anagrafe del mio comune c’è una persona dietro il vetro e dodici davanti, e quella persona fa tutto: certificati, cambi di residenza, carte d’identità, e anche chi arriva con un raccoglitore intero di pratiche. Non è lenta perché è incapace. È lenta perché è un thread solo, cioè un’unica fila di operazioni che si sbrigano una dopo l’altra, e la coda non si smaltisce più in fretta per decreto.
Il gioco è di Arcen Games, cioè di Chris McElligott-Park, che lo sviluppa da anni, con Hooded Horse come editore. È uscito dall’accesso anticipato il 6 marzo 2026, e sulla scheda Steam ha il 91% di giudizi positivi su 2.189 recensioni. Di listino costa 29,99 euro, e il 19 ottobre stava a 8,99, col 70% di sconto. Il 12 ottobre è uscito il suo primo contenuto aggiuntivo grosso, Kinship.
Il prezzo di Kinship sembra sbagliato: sulla scheda Steam sta a 13,49 euro con lo sconto di lancio del 10%, cioè più del gioco base in saldo. Il listino è giusto: il gioco di partenza è scontato del settanta per cento e l’aggiunta sta ancora al prezzo di lancio. Per chi deve comprare entrambi il conto fa 22,48 euro.
Per chi non lo conosce: si gioca un’intelligenza artificiale che si sveglia dentro una città umana e deve decidere cosa fare degli umani. La conquista conta poco: è una macchina narrativa che tiene insieme strategia e scrittura, e la domanda che pone è sempre la stessa: quanto sei disposto a diventare come loro per ottenere qualcosa da loro.
Quattro trame nuove sopra una campagna che resta com’è
Kinship non aggiunge una campagna separata, si innesta su quella che c’è. Hooded Horse, nel suo annuncio, elenca quattro trame nuove che corrono sopra la partita e si occupano di ecologia, religione, criminalità e trascendenza, più tre finali inediti. Si può costruire un ragno meccanico gigante, trasformare la sofferenza in arte, scoperchiare un mistero biologico oppure piantare foreste e mettere in discussione il posto dell’uomo nel mondo. Quattro direzioni che non sono quattro missioni: sono quattro modi di giocare la stessa partita.
La parte che mi incuriosisce di più è The Fracturing, un nuovo insieme di crisi in cui la guerra di classe, gli scontri fra bande e le sette religiose arrivano a minacciare la città da dentro. Nel gioco base le minacce erano una variabile che tenevi d’occhio; qui diventano un ramo che si può lasciar crescere. L’11 ottobre è uscita una panoramica che spiega come i pezzi si incastrano a campagna avviata, perché il problema di un contenuto aggiuntivo per un gioco così è esattamente quello: non rompere la partita di chi è a metà.
Nel diario di sviluppo McElligott-Park racconta da dove viene tutto questo. La risposta è una lettura del 2010 o 2011, dice lui: Boatmurdered, la partita a Dwarf Fortress giocata a staffetta e raccontata per iscritto, dove elefanti, capricci e collasso istituzionale valevano come forme di governo. È l’unica parentela credibile per un gioco che mette l’assurdo e il disastro dentro la struttura invece di appiccicarli sopra.
Poi c’è la parte che mostra meglio il modello di sviluppo. Il giorno del lancio, nel fuso americano dello sviluppatore, sono usciti due aggiornamenti: l’88 e l’89, arrivati in Italia fra la mezzanotte e le quattro del mattino, entrambi con correzioni prese dai riscontri dei giocatori. Nei due giorni seguenti sono usciti anche il 90 e il 91. Non è una cosa che fa un reparto. È una persona che legge il forum, apre il progetto e manda la modifica mentre tu stai ancora scaricando il contenuto aggiuntivo. Lo sportello con una persona sola ha la coda lunga, ma quella persona ti riconosce la seconda volta che ci torni, e un servizio clienti a tre livelli non ti riconosce mai.
Il rovescio di un thread solo è sempre lo stesso: se si ferma lui si ferma tutto, e un gioco con dentro quattro trame che si intrecciano è il tipo di sistema in cui un errore non si vede subito. Vale per questo come vale per ALLFATHER, l’altro gioco di cui ho scritto che sta in piedi su una persona sola: il codice regge finché regge chi lo scrive, e nessuno sconto del settanta per cento compra una seconda persona.
Il verdetto: Otto euro e novantanove per il gioco base di un progetto che a sette mesi dall’uscita riceve quattro trame nuove e tre finali, scritti da uno sviluppatore che manda due correzioni nello stesso giorno in cui pubblica. Se Kinship non rompe le partite già cominciate, è il contenuto aggiuntivo meglio speso dell’autunno.


