Cluttermancer: Tidy Up the Nightmare Alley ha aperto il suo primo negozio il 17 ottobre, e il 30 ottobre entra in accesso anticipato con due. Il gioco chiede una cosa sola: mettere a posto la roba. Pale, lapidi e urne da smistare in un vicolo dove i negozi vendono magia e nessuno ha mai fatto l’inventario.
Il primo negozio e cosa ci si fa dentro
Nella demo, scaricabile dalla pagina Steam, c’è un negozio solo: quello con gli oggetti del becchino, badili, lapidi e urne da riempire. Si gioca in prima persona, si prende un oggetto per volta e si cerca lo scaffale giusto, perché ogni scaffale ha una regola sua. Niente timer, niente punteggio da battere: si salva quando si vuole e si va avanti al ritmo che si preferisce, come dichiara la pagina Steam tra le voci di accessibilità. La ricompensa è il contrario del caos: lo scaffale che si riempie e il pavimento che si libera. Ci sono anche abilità da sbloccare per chi smista in fretta e bene, così il lavoro a mano diventa un ritmo.

Ivy Juice sviluppa e pubblica, e il gioco nasce da un bar
Il vicolo sta nello stesso mondo di My Little Cafe Nightmare, esordio commerciale di SethMadDev, che lavora da solo. Quel gioco sta su Steam con 253 recensioni e il 92,1 per cento di giudizi positivi, e per Ivy Juice era il primo titolo pubblicato. Questa volta i due studi sviluppano insieme, con Ivy Juice ancora nel ruolo di editore. Ivy Juice è un duo di Berlino che dal suo sito si presenta con due mestieri sovrapposti: fa giochi propri, come il roguelike racer SCHROTT, e aiuta gli sviluppatori solitari a portare fuori i loro. Il nome che firma gli annunci sulla pagina è sempre lo stesso: Seth, Gino e Linus.
I numeri che si vedono da fuori
Dall’annuncio del 24 agosto a oggi la lista dei desideri è passata da mille aggiunte nella prima settimana a tremila il 7 ottobre. Sulla demo, in tre giorni, sono arrivate sette recensioni, tutte positive: troppo poche per significare qualcosa, abbastanza per dire che qualcuno la sta giocando. Più interessante è il ritmo con cui lo studio ci mette le mani. Le note di patch della versione 0.1.09 sono uscite poche ore dopo la demo: sistemano gli oggetti che restavano incastrati nel soffitto all’uscita da un negozio e aggiungono la musica che cambia fuori e dentro la bottega. È il tipo di correzione che si fa solo leggendo i messaggi di chi gioca.

Il riordino come genere, e il rischio che porta
Mettere in ordine è diventato un genere con regole proprie, e la regola principale è che il piacere sta nel colpo d’occhio finale, non nella difficoltà. Funziona finché il gioco inventa oggetti che vale la pena guardare da vicino, e si spegne nel momento in cui lo smistamento diventa una catena di montaggio. Qui la scommessa è tutta sul contenuto: 6.666 oggetti sono una promessa di varietà, ma sono anche una quantità che va disegnata a mano, uno per uno, da due studi piccoli. La demo non risponde a questa domanda, perché un negozio solo non basta a far vedere se il quinto negozio sarà ancora una sorpresa o la stessa stanza con un’altra tappezzeria. Quello che la demo mostra bene è la presa: come si afferra un oggetto, quanto ci vuole a capire dove va, quanto pesa sbagliare. Sono i tre numeri che decidono se un gioco di questo tipo tiene per venti ore o per venti minuti.
Cosa aspettarsi dall’accesso anticipato
Il 30 ottobre l’accesso anticipato parte con due negozi, e gli altri arrivano dopo, a scaglioni. L’annuncio dello studio promette cinque negozi e più di 6.666 oggetti nella versione finita, tra bacchette, libri, pozioni, lapidi e tazze da caffè rubate. Il prezzo non è stato detto e non c’è una data di uscita dall’accesso anticipato. La scheda del gioco elenca una sola lingua nell’interfaccia, l’inglese, dichiara Windows come unico sistema e il requisito minimo è alto per quello che si vede a schermo: una GTX 980 Ti con 8 GB di memoria.
Chi non ha voglia di aspettare ha una settimana di tempo, perché il Next Fest di Steam chiude il 26 ottobre e quest’anno le demo sono più del doppio dell’anno scorso, oltre ottomila. Nella fila di ieri avevamo messo altri nomi con lo stesso problema di visibilità, e il meccanismo è identico: un gioco da mezz’ora si prova prima di leggerne cento parole. La prova vera arriva il 30, quando due negozi dovranno bastare a tenere qualcuno attaccato allo schermo per il tempo che serve a scrivere la prima recensione lunga. Il genere accogliente ha abituato il pubblico a perdonare molto sul contenuto e poco sulla sensazione delle mani.


