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L’horror FPS retro Divine Frequency ti costringe a oliare le armi a mano e a usare poteri psichici in GZDoom

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L’horror FPS retro Divine Frequency ti costringe a oliare le armi a mano e a usare poteri psichici in GZDoom

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C’è un trucco vecchio quanto i forum di modding a cui gli sviluppatori indipendenti ricorrono ogni volta che vogliono mascherare la cattiveria gratuita del loro design: battezzare il gioco come incubo allucinato e sperare che chi compra scambi la frustrazione per profondità esoterica. Quando ho visto comparire Divine Frequency nei negozi digitali, il riflesso condizionato è stato quello di mettermi sulla difensiva. Lo sviluppa e lo pubblica Abraxaes, che lo ha fatto approdare in accesso anticipato il 26 ottobre 2026 con una pagina del negozio che lo descrive senza giri di parole come il collasso totale della realtà sospesa tra cancellazione e trascendenza. Di solito proclami del genere nascondono collisioni imprecise e corridoi bui messi lì per risparmiare sui modelli tridimensionali, ma qui la faccenda si è rivelata molto diversa fin dai primi minuti di gioco.

Il progetto affonda le radici nel motore grafico GZDoom e nella sua variante UZDoom, una base tecnologica che gli appassionati di retro shooter conoscono a memoria ma che pochi hanno osato spingere verso un incrocio così estremo tra sparatutto in prima persona e gioco di ruolo d’azione. Come ha fatto notare GamingOnLinux al debutto dell’accesso anticipato, l’atmosfera è un misto insolito di Doom classico, System Shock e Silent Hill, con corridoi claustrofobici che inquietano più delle jump scare. Il gioco si trascina dietro una storia pesante: nei mesi scorsi PC Gamer aveva ricordato la scomparsa del capo sceneggiatore, che ha imposto una lunga pausa e ha rischiato di affossare tutto prima che il team trovasse il modo di ripartire.

Screenshot di Divine Frequency: visuale in prima persona mentre si spara a un mostro in un corridoio buio, con esplosione rossa dell'impatto.
Divine Frequency © Abraxaes

Il responsabile del progetto, che si firma Genghis Khan, ha tenuto aperto il dialogo con i giocatori chiamando la community con l’appellativo di Hobomancers. Nel messaggio pubblicato il 29 marzo 2026 sull’hub della community, il team aveva spiegato in trasparenza i motivi del silenzio radio durato un anno intero, chiedendo scusa a chi aspettava notizie dopo il primissimo annuncio. Quella sincerità è servita a ricompattare un pubblico paziente, che ha poi risposto presente durante le prove pubbliche estive. Io ho passato diverse ore sull’ultima versione disponibile e posso confermare che il salto di qualità rispetto alle vecchie demo grezze si percepisce soprattutto nella gestione degli spazi chiusi, dove prima ci si perdeva senza speranza di orientamento.

Uno dei difetti storici delle prime incarnazioni del gioco era proprio il disorientamento punitivo nei primi minuti. Con l’aggiornamento pubblicato il 22 giugno 2026 su Steam Community subito dopo lo Steam Next Fest, lo studio ha ritoccato il sistema di illuminazione ambientale per guidare l’occhio attraverso il buio pesto senza snaturare l’angoscia generale. Nella build di lancio l’avventura ti scaraventa letteralmente sul fondo di una voragine umida: la coscienza del Mondo ti ordina di raggiungerla, ma prima devi trascinare il tuo corpo fuori da un buco schifoso e superare quello che viene definito il Perimetro, varcando confini dove l’architettura comincia a disfarsi in geometrie impossibili.

Sul piano dei contenuti, questa versione preliminare offre già una porzione consistente della campagna principale. La testata russa PlayGround.ru ha segnalato che l’accesso anticipato copre circa il 70 per cento del materiale complessivo; PC Gamer ha precisato che si tratta dei primi due dei tre atti previsti, per circa cinque ore abbondanti di campagna. Non è la solita fetta dimostrativa da venti minuti che si esaurisce prima ancora di capire i tasti, ma una discesa strutturata che mette alla prova la resistenza nervosa di chi impugna mouse e tastiera.

Prima di iniziare a camminare tra le macerie, la creazione del personaggio chiede di impostare il proprio stile selezionando uno tra tre archetipi fondamentali, con la piena libertà di ibridare le caratteristiche durante la progressione invece di restare ingabbiati in una classe fissa. Nella mia prova ho voluto puntare sull’approccio fisico denominato Bassa Vibrazione, traduzione della statistica Low Vibration legata alla pura forza bruta. Si tratta di una scelta che nelle build precedenti richiedeva combinazioni di colpi legnose e poco intuitive, mentre la revisione descritta nelle note della patch di giugno ha ripulito l’albero di abilità: via le sequenze cervellotiche, spazio a una brutale alternanza tra fendenti leggeri rapidi e pugni caricati in modo indipendente, perfetti per spezzare la guardia dei nemici che sbucano dagli angoli ciechi.

Manutenzione sotto tiro e divinità da abbattere a mani nude

Il sistema di combattimento in prima persona rifiuta categoricamente la filosofia dello sparatutto ignorante dove si corre all’impazzata svuotando caricatori infiniti. Sulla scheda di Steam le armi si possono potenziare con innesti cibernetici e usare per canalizzare scariche psioniche devastanti, ma chiedono un’attenzione continua. Le armi richiedono una cura costante, trasformando la sopravvivenza in un esercizio continuo di microgestione dell’equipaggiamento mentre i mutanti avanzano a passi pesanti lungo le pareti dei tunnel.

Screenshot di Divine Frequency: vista in prima persona del giocatore che affronta un boss demoniaco infuocato in un ambiente buio, con interfaccia di combattime
Divine Frequency © Abraxaes

La manutenzione delle armi non è automatica e il gioco non ha nessuna pietà. Per evitare che un fucile o una pistola si inceppino riducendosi a un rottame inservibile, bisogna utilizzare manualmente lo Spray Riparatore oppure il Dispositivo di Riparazione. Gli sviluppatori hanno fatto sparire la parola Auto dal nome di questi strumenti nell’aggiornamento pre-lancio proprio per togliere ogni illusione: nessun kit si attiva da solo mentre ti stanno sbranando. Se ti dimentichi di spruzzare il solvente prima di varcare una soglia, ti ritrovi con l’arma a pezzi nel momento peggiore e devi ripiegare sui pugni e sulle schivate disperate.

Uscire dal percorso principale per esplorare le stanze secondarie riserva incontri assurdi con creature che non sempre reagiscono con violenza immediata. Il mondo sotterraneo tratteggiato dagli sviluppatori nei loro aggiornamenti ufficiali ospita figure bizzarre che parlano per enigmi o che ti sghignazzano in faccia dall’oscurità mentre cerchi un passaggio nascosto. L’esplorazione premia chi fruga nei bidoni e nei dungeon con risorse preziose, ma il rischio di finire intrappolati in stanze cieche senza munizioni è una costante che impedisce qualsiasi passeggiata rilassata.

Il vero banco di prova per i riflessi arriva quando ci si imbatte nelle Meso-Divinità del Mondo, i boss d’élite opzionali che presidiano le aree più remote della mappa. Questi scontri si svolgono dentro arene claustrofobiche dove il margine di errore è praticamente zero. Schivare gli affondi delle divinità richiede una precisione millimetrica sul tempo di reazione, alternando raffiche balistiche a scariche mentali fino a esaurire l’energia, con l’unico obiettivo di restare vivi abbastanza a lungo da raggiungere la pietra miliare del treno che fa da snodo vitale tra i capitoli.

Sotto il profilo tecnico, l’eredità dell’engine Doom personalizzato rende i requisiti hardware accessibili anche a chi non possiede configurazioni moderne. La pagina del negozio elenca come requisiti minimi un processore dual-core da 2,4 GHz, appena 2 GB di memoria RAM, una scheda compatibile con OpenGL 3.3 e un solo gigabyte di spazio su disco, mentre tra i requisiti raccomandati bastano 8 GB di memoria e il supporto alle librerie Vulkan o OpenGL 4.0. Il pacchetto è rigorosamente pensato per il giocatore singolo, supporta la condivisione familiare ma non prevede alcuna traduzione in italiano, offrendo interfaccia e doppiaggio esclusivamente in lingua inglese.

Con un catalogo strapieno di titoli accumulati che non riuscirò a finire nemmeno nella prossima vita, chiedo sempre a ogni acquisto se vale davvero i soldi del biglietto o se finirà nel dimenticatoio dopo mezz’ora. Pagare poco più di diciotto euro sulla piattaforma di Valve per cinque ore abbondanti di follia retro, armi che si sbriciolano tra le mani e pugni che spaccano mascelle aliene è uno scambio che regge il confronto con produzioni ben più costose e blasonate. Chi cerca lo sparatutto comodo con la rigenerazione automatica della salute e la mira assistita farà bene a tenersi alla larga, perché qui ogni centimetro conquistato costa fatica vera.

Il verdetto: Divine Frequency prende la presunzione degli sparatutto che si credono opere d’arte e la schianta contro un muro di armi rotte e bombolette spray: se avete lo stomaco per gestire un inventario che cade a pezzi mentre un dio informe vi carica a testa bassa, troverete uno dei migliori incubi a basso costo dell’anno.

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