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Nel tactical RPG italiano Food Devils gli avventurieri alimentano il Diavolo e muoiono di fame

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Nel tactical RPG italiano Food Devils gli avventurieri alimentano il Diavolo e muoiono di fame

Tempo di lettura: 5 minuti

Il mercato indie ha stabilito che un genere solo non basta più per vendere un gioco, e Food Devils ne mette insieme quattro: tattica a turni, roguelite, gestione di un ristorante e dating sim. Quasi sempre uno dei quattro resta fatto a metà. Il roguelite, del resto, si è già lasciato sposare da tutto, compreso uno strategico con le battaglie che si risolvono da sole come Edge of the Blade.

Food Devils è un tactical RPG roguelite in arrivo su Steam. Sei l’ultimo chef di un mondo post-apocalittico: tra una spedizione e l’altra tieni aperto il ristorante, firmi contratti con i Diavoli del Buongusto e con alcuni di loro puoi anche intrecciare un rapporto sentimentale. Lo sviluppa e lo pubblica Studio Daimon, un piccolo team italiano. La demo è il prologo intero e dura 5-6 ore secondo lo studio, io ne ho giocate circa quattro; i progressi passano all’Early Access del 3 novembre.

Lo studio è guidato da Alfred Kamon, che ne è il game director. Nel 2012 ha cominciato come modder di Fire Emblem con una ROM hack per Game Boy Advance, FE: Midnight Sun, diventata la base del debutto commerciale dello studio, Path of the Midnight Sun. Quel JRPG con elementi da visual novel è uscito su Steam il 10 gennaio 2023 e il 31 ottobre contava 239 recensioni, all’83% positive.

Food Devils arriva dopo quattro anni di sviluppo, dichiarati dallo studio, e dopo una campagna Kickstarter. I compagni umani sono avventurieri generati proceduralmente, più vicini agli eroi personalizzati di Etrian Odyssey e Darkest Dungeon, mentre i design dei Diavoli li hanno scelti con un voto i sostenitori VIP. Lavora da remoto e appalta fuori animazione 2D e localizzazione. Vedere un team così piccolo mettere in piedi un roguelite tattico con il cibo come benzina, invece dell’ennesimo dungeon grigio, mi fa piacere, anche quando il risultato è ancora ruvido.

Il Diavolo mangia e gli umani muoiono di fame

Ho perso la prima spedizione per un motivo che non mi aspettavo: un avventuriero umano è morto di fame. Non perché mancasse il cibo nell’inventario, ma perché durante lo scontro il suo indicatore di Hunger ha toccato il massimo e lui è crollato a terra, in modo permanente, senza possibilità di rianimarlo. Il mio Diavolo, Hunter, aveva ancora due terzi della salute, ma senza quell’umano a generare Calorie con i suoi colpi il combattimento si è inceppato e i nemici quasi sconfitti hanno ripreso fiato. Ho perso, ho ricominciato e alla seconda ho capito che non stavo gestendo una squadra: stavo gestendo una batteria umana che doveva restare viva abbastanza a lungo da far funzionare il vero combattente.

Ogni spedizione parte con un Diavolo e fino a quattro avventurieri umani. Il Diavolo ha una salute enorme, danni sproporzionati e abilità che ribaltano uno scontro, ma ogni sua azione consuma Calorie, e le Calorie nascono solo quando gli umani attaccano. Gli umani, a loro volta, accumulano Hunger a ogni azione e, se arrivano al massimo, muoiono. Ne esce una tensione a due livelli: devi far attaccare gli umani per alimentare il Diavolo, ma non puoi farli attaccare troppo. Quando funziona, cioè quando il Diavolo entra in campo con un’abilità che spazza via metà dei nemici mentre gli umani sono ancora in piedi per un pelo, tutto il conto di Calorie e Hunger torna.

I Diavoli giocabili nella demo sono due. Hunter premia l’aggressione e fa più danni man mano che lo scontro va avanti, Poison costruisce tutto su avvelenamento e logoramento. Li ho provati entrambi: Hunter spinge a chiudere in fretta, Poison a dare tempo al veleno.

Battaglia a griglia in Food Devils: Poison attacca un Emberabout durante una caccia, al secondo round di sei
Food Devils © Studio Daimon

Ogni spedizione è una mappa a nodi: scegli fra battaglie normali, scontri élite, eventi, negozi e luoghi di riposo. Gli obiettivi cambiano (difendere, cacciare, raccogliere, scappare) e i quattro biomi hanno mostri e loot propri. Le abilità si dividono in comuni, non comuni e rare, e i “sapori” (dolce, acido, salato) influenzano le interazioni in battaglia: ci vuole un po’ per interiorizzare tutte le combinazioni. Il gioco non ti punisce in modo definitivo: se perdi tutti gli umani la run continua, il ristorante resta aperto e riparti da lì. Il fallimento totale non c’è, e per compagni generati proceduralmente è coerente, anche se ci si affeziona lo stesso.

La mappa a nodi di una spedizione in Food Devils, con battaglie, eventi e negozi, e il gruppo in basso a sinistra
Food Devils © Studio Daimon

Il ristorante pesa sulle spedizioni. Ogni piatto cucinato con gli ingredienti raccolti dà bonus alla spedizione successiva (cura più efficace, movimento extra, statistiche migliori) e i mobili che compri cambiano il tipo di avventurieri che si presentano alla porta, con i loro tratti. Nella demo non è profondissimo: una volta capito come funziona, cucinare si riduce a premere un pulsante e comprare mobili, senza minigioco e senza sfida, un passaggio amministrativo fra due spedizioni. Però i bonus della cucina arrivano in battaglia. Le voci sono solo in inglese e reggono, soprattutto quelle dei Diavoli e dei personaggi fissi, e il character design dei Diavoli è la cosa che mi è piaciuta di più da guardare.

Aspettando che i nemici finiscano di muoversi

Il ritmo delle battaglie è il problema più grosso. Le animazioni degli attacchi e i movimenti dei nemici sono lenti. Una volta capita la mossa giusta devi comunque aspettare che il gioco la esegua: nelle sessioni lunghe pesa, soprattutto quando gli incontri iniziano a ripetersi e i nemici non sono abbastanza pericolosi da giustificare l’attesa. La difficoltà predefinita aggiunge un limite di turni che, insieme ai rinforzi nemici, trasforma una battaglia tattica in una corsa contro il tempo. In una missione ho perso perché un solo nemico era ancora vivo quando i turni sono finiti, e non c’era modo di raggiungerlo in tempo. Abbassando la difficoltà i limiti si allentano, ma l’attesa resta. Lo studio ci lavora dalla demo di giugno: l’aggiornamento 0.4.0 di quella demo, a fine luglio, aveva già portato opzioni per Encounter più rapidi, i Training Grounds (simulazioni a puzzle per imparare e provare le meccaniche) e una revisione dell’interfaccia.

L’interfaccia è ancora rumorosa: sullo schermo ci sono molte informazioni, effetti come Prey, Burn e Predator, e non è sempre immediato capire cosa conta davvero in quel momento. Ho passato più tempo a leggere tooltip che a pianificare. Per leggere le informazioni bisogna premere più volte il tasto I, e lo studio nei problemi noti del 5 giugno, tre giorni dopo l’uscita della demo, ammette che non è l’ideale. L’arte dei personaggi umani, poi, è meno omogenea di quella dei Diavoli e dei nemici principali: i volti randomizzati degli avventurieri sono meno curati.

Su un PC di fascia media la demo gira senza problemi, a parte un lag breve quando si apre la schermata di preparazione della spedizione. La scheda della demo elenca l’italiano per i testi, e in un gioco in cui metà della tattica sta nei tooltip delle abilità conta più il testo che le voci.

Il 3 novembre Food Devils esce su PC in Early Access e, secondo CGMagazine, un grosso aggiornamento di contenuti è previsto circa sei mesi dopo l’uscita. Le versioni console sono previste, ma senza una data annunciata. Il conto fra ore di gioco e soldi, quello che faccio con ogni demo, non si può fare: alla lettura del 31 ottobre la pagina Steam non riportava un prezzo, e il backlog può aspettare.

Il verdetto: Food Devils ti chiede di tenere in vita degli umani solo finché servono a sfamare il Diavolo, e l’idea regge più di quanto la confezione con il ristorante e la dating sim faccia sospettare. Se lo studio italiano riesce a velocizzare i nemici, il 3 novembre avrò una buona scusa per sacrificare qualche altro avventuriero.

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