Nei videogiochi il loop temporale serve quasi sempre a farti rifare lo stesso quarto d’ora e chiamarlo trama. La Rewindead demo prende quel trucco e lo punta contro chi gioca: il nemico da battere, a ogni giro, è la copia di te stessa che hai lasciato dietro.
Lo sviluppa e lo pubblica Spellwork, al primo gioco commerciale: uno sparatutto in terza persona con un puzzle dentro. Su Steam la data di uscita è ancora “da annunciare”, mentre la demo è giocabile dal 14 maggio 2026. Nasce da una game jam. Sulla pagina itch.io del vecchio playtest gli sviluppatori scrivono che il gioco continua League of The Ouroboros Assassins, la loro proposta per il GMTK Game Jam del 2025, una maratona di quattro giorni per costruire un gioco da zero. Dichiarano anche di non aver usato intelligenza artificiale generativa.
La prima missione l’ho chiusa in tre minuti netti. Un corridoio di un grattacielo aziendale, due guardie prese a fucilate, il bersaglio eliminato: pulita e veloce. Poi il tempo si riavvolge, riparti dall’altra parte della mappa e il gioco ti chiede di uccidere lo stesso bersaglio, con una differenza: ora c’è una copia di te che ripete i tuoi movimenti identici e corre verso lo stesso obiettivo. Se ci arriva prima di te, hai perso. Ho speso altri due minuti a capire dove sarebbe passata, a intercettarla e a toglierla di mezzo. Al giro successivo le copie erano due. Alla quarta iterazione avevo capito l’errore: il primo loop l’avevo giocato troppo bene, e avevo consegnato ai giri dopo un’avversaria troppo efficiente.
La scheda della demo lo mette in regole: ogni missione ha un limite di tempo e un numero fisso di loop da completare, a ogni giro parti da un punto diverso e ogni giro aggiunge una copia di te da gestire prima di arrivare al bersaglio. Il resto si impara a spese proprie. Il trailer della demo, caricato sul canale ufficiale, dura meno di due minuti: quanto serve per vedere come si muove un gioco che a parole suona come un cortocircuito.
Questo contenuto è fornito da YouTube. Per vederlo serve il tuo consenso.
www.youtube.comIl collega peggiore sei tu, tre minuti fa
Rewindead si regge su una riga che gli stessi sviluppatori scrivono sulla scheda: più in fretta uccidi il bersaglio, più difficili diventano i loop successivi. È un’idea da progettista, e ha una conseguenza pratica che non fa ridere: chi gioca bene viene punito per averlo fatto. Ho dovuto imparare a perdere tempo apposta, a fare rumore per attirare le guardie dove volevo che le incontrassero le mie copie, a lasciare aperte le porte che per istinto avrei chiuso. È una tensione che funziona, finché a un certo punto ti chiedi se il gioco ti stia premiando o ti stia prendendo in giro. La scheda avverte anche che ogni proiettile ha conseguenze sui loop che seguono e che il fuoco amico esiste. Un altro gioco che fa pagare la morte con il tempo è Erosion, dove ogni Game Over manda avanti il mondo di dieci anni: lì il tempo è la moneta che perdi, qui è l’avversario che ti sei fabbricato da solo.
Il combattimento regge. Il fucile a pompa spazza via chi sta a due passi, il cecchino premia la pazienza e il fucile d’assalto è il compromesso che prendi quando non sai cosa aspettarti. Rallentare il tempo per mirare non ti fa sentire in colpa, perché il gioco è già abbastanza severo di suo. Gli spari hanno un peso che in un indie trovo di rado.

Ogni missione ha un punteggio costruito su velocità ed efficienza, con una classifica globale e una degli amici, ed è la classifica il vero motore della rigiocabilità. Al lancio la demo aveva nove missioni e tre modalità sfida. Ho passato venti minuti a rifare la seconda missione per guadagnare tre posizioni, che è il tipo di scambio che nella vita vera non mi conviene mai. Il 23 settembre Spellwork ha aggiunto un’altra sfida a Seattle, CM_Apartments, e ci ha organizzato sopra una gara di speedrun, perché nelle due settimane prima erano arrivati molti giocatori nuovi.
La demo ha 216 recensioni su Steam e 215 sono positive (dato del 20 ottobre); a giugno lo studio parlava di 3.000 giocatori e 9.000 wishlist, le liste dei desideri di Steam con cui si misura l’attesa. Sono numeri piccoli, di un gioco che ancora non si compra, e dicono poco. In questo hands on conta un’altra cifra: ho giocato la demo per circa tre ore, a sessioni, e alla fine avevo ancora voglia di rifare la prima missione per farla meglio.
L’ambientazione cyberpunk è quella che conosciamo: grattacieli aziendali illuminati a neon, vicoli sporchi e piovosi, bersagli che sono dirigenti e boss della malavita e per cui non perdi il sonno. La storia fa da pretesto: devi dei soldi a gente pericolosa e li ripaghi accettando un contratto dopo l’altro. Alla demo basta questo per dare urgenza a ogni missione, e non spiega altro del mondo. Le missioni di quella versione sono ambientate a Washington DC e a Seattle; a giugno gli sviluppatori hanno detto di essere al lavoro sui livelli di Tokyo e su una meccanica nuova, le porte laser colorate che si aprono e si chiudono sparando al pannello di controllo.

Dove la demo si inceppa
In Rewindead la telecamera fa fatica a seguire il personaggio negli spazi stretti. Nei corridoi dei grattacieli e nei vicoli di Seattle mi sono trovata più volte a guardare dentro un muro o a perdere il bersaglio perché la visuale si era incastrata fra due casse. Non succede sempre, ma succede quando stai correndo per fermare una copia, cioè nel momento peggiore. Nelle missioni avanzate ci sono anche cali di frame quando i nemici sono molti e gli effetti particellari pure: la mia configurazione è di fascia media, e il gioco gira, senza essere sempre fluido. Sulla scheda Steam i requisiti minimi sono una scheda grafica Nvidia GeForce GTX 1660 da 6 gigabyte o una AMD Radeon RX 5600 XT da 8 gigabyte. Con una scheda di quella fascia si gioca, ma non al massimo.
L’italiano non c’è: interfaccia e sottotitoli sono solo in inglese, e la tabella delle lingue della scheda lo conferma. Si sopravvive lo stesso, perché gli obiettivi delle missioni sono semplici anche senza leggere ogni riga, ma chi non mastica l’inglese farà fatica con le istruzioni. Lo faceva notare anche Denfaminico Gamer, testata giapponese, alla vigilia della demo: a maggio mancava il giapponese, e la scheda elenca ancora soltanto l’inglese.
Il gioco completo non ha data e sulla scheda non c’è nemmeno un prezzo. A giugno Spellwork scriveva di puntare allo Steam Next Fest di febbraio, con l’uscita subito dopo, e di non voler fissare una data prima di essere sicura che il gioco sia divertente e rifinito.
Il verdetto: Questa demo mi ha fatto passare tre ore a sabotare me stessa per salire in classifica, e ci tornerei. Se la versione completa tiene il ritmo di queste missioni e la telecamera smette di infilarsi nei muri, avrò finalmente un nemico a cui dare la colpa che è comodo, preciso e identico a me.

















