Il mercato ha deciso che un gioco narrativo non può presentarsi nudo: gli si attacca un’arma, una barra, qualunque cosa eviti di scrivere walking simulator nella scheda dello store. Virtue and a Sledgehammer fa la stessa identica cosa, con una differenza: sono gli autori i primi a dirlo. Nove volte su dieci quei sistemi posticci li smetti di giocare dopo un quarto d’ora, mentre aspetti che riparta il testo.
Lo firmano Deconstructeam, lo studio spagnolo di The Red Strings Club e The Cosmic Wheel Sisterhood, insieme a Selkie Harbour, e lo pubblica Devolver Digital. Esce il 27 ottobre su Windows a 14,99 dollari e la demo è disponibile da giugno, da quando il gioco venne mostrato al PC Gaming Show con una finestra d’uscita generica, “più avanti nel 2026”. La data vera è arrivata il 20 settembre, al PC Gaming Show Tokyo Direct, e io nel frattempo ho tenuto la demo installata per quattro mesi. Data e lingue stanno sulla scheda Steam; il prezzo la scheda non lo mostra ancora, Devolver l’ha dato all’annuncio della data.
Il martello come dichiarazione di genere
Si impersona Pratelle, che torna nel paese dove è cresciuta, da qualche parte nella Spagna rurale, e lo trova popolato dai gusci robotici dei vicini e dei parenti digitalizzati, che ripetono frasi serene su quanto si stia bene senza carne, ossa e dolori. Ha un martello e nessun altro verbo. In dieci minuti la demo ha già messo sul tavolo abusi familiari, omofobia di provincia e la sensazione di essere un corpo estraneo nel posto in cui si è nate, il tutto su una palette 3D accesa che con quella roba non c’entra niente e proprio per questo funziona.
Pad alla mano la prima cosa che si sente è il peso. Gli attacchi sono due e hanno entrambi un wind-up lunghissimo, che non si può abbreviare. Quando sfondi un muro o butti giù una staccionata per aprirti un varco, la fatica del gesto arriva tutta, con un ottimo ritorno di vibrazione sul controller. La distruzione però non è fisica nel senso di Teardown: non cade ogni singolo mattone, ci sono punti di rottura predefiniti sulle strutture e il resto è scenografia che si accartoccia. Su Steam Deck gira già bene, che per un gioco a pochi giorni dal lancio non è scontato.
Il problema arriva quando compaiono gli sciami di simulacri meccanici. Dopo venti minuti il combattimento mostra tutto quello che ha, cioè due mosse lente contro nemici che si muovono in gruppo, e diventa una tassa da pagare fra un pezzo di scrittura e l’altro. Anche l’esplorazione mi ha fatto perdere tempo. Senza indicatori sullo schermo non è sempre chiaro quale parete vada demolita per far scattare il pezzo di storia successivo, e in un paio di occasioni ho girato a vuoto fra le stesse quattro case, convinta che il gioco si fosse rotto.
Nel trailer si vede bene il gesto centrale: il martello che entra nel muro di una casa e la casa che si siede su se stessa, in silenzio, senza musica trionfale.
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www.youtube.comPoi l’azione si ferma e parte l’altra metà del gioco. Abbattere i resti dell’infanzia risveglia i fantasmi, e i fantasmi sono lunghi segmenti di interactive fiction a scelte multiple, girati come sequenze cinematografiche. Qui la scrittura è quella che ci si aspetta da Deconstructeam, e scava nelle virtù di facciata di una famiglia. Jordi de Paco di Deconstructeam, in un hands-on di CGMagazine, ha definito il gioco un walking simulator con un martello, e ha citato fra le influenze Alan Wake 2, Mouthwashing, Signalis e 1000xResist: nessuno di quei quattro è un gioco d’azione.
Non tutto il materiale è gentile con chi lo attraversa. Nelle impressioni di Aftermath sulla demo si legge che distruggere non dà la soddisfazione che ci si aspetta, e che l’unico androide che fa davvero piacere smontare è il barista, perché insulta la razza e l’orientamento sessuale della protagonista. È un gioco che ti mette in mano l’arma e poi ti guarda mentre la usi, il che è molto più interessante di qualunque sistema di combattimento avrebbero potuto costruirci sopra.
Due avvertenze pratiche prima di metterlo nella lista. La prima: il gioco è solo in inglese e in altre sei lingue, l’italiano non c’è, e su un titolo che vive di testo la cosa pesa più del solito. La seconda: nel comunicato di Devolver la promessa è che più macerie lasci dietro di te, più scopri della famiglia e del passato. Chi gioca per completare il paese pezzo per pezzo ci passerà il doppio del tempo di chi tira dritto, e con un combattimento così è una scelta che va fatta in anticipo. Se vi interessa il resto dell’ondata, ne abbiamo parlato negli indie di ottobre.
Il verdetto: Il gioco è onesto abbastanza da non fingere che spaccare muri sia divertente, e tutto quello che vale sta nei testi che le macerie scoperchiano. Se reggete venti minuti di nemici legnosi per arrivarci, qui c’è la scrittura migliore dell’anno; se non li reggete, ve ne accorgerete al primo muro.









