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Erosion Playtest: quando ogni “Game Over” costa un decennio

Tempo di lettura: 2 minuti

Se pensavate che il garbage collector di Java fosse crudele nel fare piazza pulita, provate a fare un salto nel playtest di Erosion. Qui, ogni singola volta che il vostro counter vitale va a zero, non c’è nessun restore dal backup: il tempo skippa in avanti di dieci anni secchi. E in tutto questo, c’è una figlia da salvare all’interno di un Pilastro che deforma la realtà. Roba da far venire i brividi a qualsiasi architetto di database relazionali. Il playtest è aperto ora e vi consiglio caldamente di scaricarvelo e spaccare tutto finché i server tengono botta.

Screenshot #6

Un loop temporale che non ammette rollback

Il concept di Plot Twist è l’equivalente ludico di un memory leak lasciato a marcire in produzione: ogni errore si accumula e devasta l’ambiente circostante. Siete in una wasteland neon-western a cercare vostra figlia rapita. Morite nel dungeon? Vi svegliate un decennio dopo. La fattoria pacifica che avevate ignorato nel ramo main ora è diventata la sede di un culto che venera un gallo gigante. Le fazioni cambiano, l’overworld si evolve e le conseguenze delle vostre query fallite si riversano pesantemente sulla narrativa. Se amate torturarvi con i loop, c’è tutta una lista di roguelike pronti a punirvi, ma qui l’ansia dell’invecchiamento rende il permadeath una feature persino più bastarda.

Distruzione voxel e spaghetti code armato

A livello di gameplay, Erosion vi butta in mezzo a scenari voxel completamente distruttibili. Significa che le coperture saltano in aria con una fisica che stresserebbe pure un cluster di GPU di fascia alta, regalando un bullet hell dannatamente caotico. Ma è l’arsenale a far crollare le difese immunitarie di qualsiasi purista: stiamo parlando di oltre cento abilità combinabili per creare le peggiori sinergie possibili. Dagli archi rituali ai polli armati, passando per torrette orbitali e un esercito di gatti clonati da schierare in campo. Un minestrone folle che gira meglio di quanto ci si aspetterebbe da una build preliminare, anche se non vi nascondo che qualche inciampo nel framerate l’ho notato quando gli script iniziano a sovrapporsi pesantemente nei settori di Corpohell.

Screenshot #9

Le distrazioni dell’overworld

Tra una run suicida e l’altra, il gioco apre le porte del suo open world. Ed è qui che la pipeline di sviluppo svela le sue ambizioni: non solo potete costruire e potenziare il vostro accampamento base per una meta-progressione decente, ma potete distrarvi con taglie, duelli, o perdendo tutto il vostro “Cheddar” al tavolo da poker. Potete persino rubare mezzi e andare a pescare creature sotto la sabbia. Il playtest include due biomi e un assaggio solido dei boss, sufficienti per capire che questo codice sorgente ha del potenziale enorme. Trovate il client su Steam, ma sbrigatevi, la finestra di test ha una scadenza molto ravvicinata.

Il verdetto: Un compilatore spietato che trasforma ogni morte in una valanga di conseguenze storiche, distruzione voxel e galline esplosive.

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