Una squadra di cloni schierata in Star Wars Zero Company, il tattico a turni di Bit Reactor

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Il tattico a turni Star Wars Zero Company avrebbe venduto un milione di copie, ma non si sa se il team sospeso senza stipendio tornerà a lavorare

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Le vendite di Star Wars Zero Company avrebbero superato il milione di copie nel primo mese. La stima è di Alinea Analytics, una società di analisi del mercato dei videogiochi, e non è stata confermata né da EA, l’editore, né da Bit Reactor, lo studio che l’ha sviluppato. Il gioco tattico a turni ambientato nelle Guerre dei Cloni, uscito il 27 agosto, è quindi un successo commerciale. Il 31 agosto si era saputo che Bit Reactor aveva sospeso senza stipendio la maggior parte dei dipendenti prima del lancio, e la stima non dice quando, e se, torneranno a lavorare.

Cosa dice la stima

Nella newsletter pubblicata il 22 settembre, Rhys Elliott di Alinea stima che il gioco abbia incassato circa 50 milioni di dollari dal 27 agosto. Le copie vendute sarebbero per il 69,9% su Steam, per il 19,9% su PlayStation e per il 10,2% su Xbox, contando anche la versione PC venduta nel negozio Microsoft. Le console valgono il 30% delle copie ma il 40% degli incassi, perché lì il prezzo per copia è più alto. Il 90% dei giocatori sta in Nord America o in Europa, meno del 5% in Asia. Sulle recensioni Steam in cinese il gioco sta al 57% di positive, e molti lamentano l’assenza di doppiaggio e traduzione nella loro lingua.

Sulla scheda Steam, il 23 settembre, il gioco contava 21.262 recensioni, l’83% positive. Secondo Elliott, l’86 su Metacritic è il voto più alto per un gioco di Star Wars dal 2004.

I conti che la stima non fa

Cinquanta milioni sono un incasso lordo, cioè quello che hanno pagato i giocatori. Da lì vanno tolte la quota trattenuta dai negozi digitali, che su Steam e sulle console è in genere del 30%, e le tasse. Poi c’è la licenza di Star Wars, che appartiene a Disney, a condizioni non pubbliche. Quanto resta a EA e quanto di questo arrivi a Bit Reactor dipende dal contratto di pubblicazione, che non è pubblico. Non è pubblico nemmeno il budget di sviluppo, quindi non si può dire se il milione di copie abbia già ripagato il gioco.

Kotaku lo nota nel suo pezzo: il ritorno dei dipendenti potrebbe dipendere dalla soglia di recupero fissata nell’accordo, cioè dalla cifra che il gioco deve incassare prima che lo studio cominci a ricevere una percentuale delle vendite. È il meccanismo standard dei contratti fra editori e studi indipendenti: l’editore anticipa i soldi dello sviluppo e se li riprende dalle vendite prima di dividere il resto. Finché quella soglia non è superata, un gioco può vendere bene e lo studio può restare senza soldi.

Lo studio senza soldi prima del lancio

Che Bit Reactor fosse in quella situazione lo aveva scritto Game File il 31 agosto. Lo studio, fondato nel 2021 da veterani di Firaxis, la casa di XCOM, aveva finito quasi tutti i fondi, secondo Game File, alla vigilia dell’uscita del suo primo gioco. Un rappresentante aveva confermato le sospensioni senza dire quante persone riguardassero. Una fonte parlava dell’80% del team, un’altra di un gruppo minimo rimasto per correggere gli errori dopo il lancio. I collaboratori esterni erano stati licenziati. Lo studio aveva detto di sperare di richiamare i dipendenti con lo stipendio pieno se il gioco fosse andato bene. Ne avevamo scritto il 2 settembre, qualche giorno dopo la nostra recensione.

Le sospensioni erano emerse da una causa. Alison Kelly, cofondatrice e fino al 2024 direttrice operativa dello studio, sostiene di essere stata spinta fuori dal CEO Greg Foertsch e di essere comproprietaria di Bit Reactor. Chiede più di 20 milioni di dollari di danni. La difesa di Foertsch risponde che Kelly non è mai stata socia e contesta il suo rendimento; il processo è stato rinviato all’inizio del 2027. Kotaku, nel pezzo sulla stima di Alinea, la indica come ex direttrice finanziaria: il ruolo corretto, secondo gli atti riportati da Game File, era quello di direttrice operativa.

Un successo che non paga subito

Il caso ricorda quello di The Blood of Dawnwalker, l’altro esordio di uno studio nuovo arrivato al milione di copie a settembre. La differenza è che per Dawnwalker il budget è noto, 40 milioni di dollari, e si può mettere accanto alle vendite. Per Zero Company no.

Zachariah Scott, ex tecnico dello studio uscito a maggio, aveva scritto su LinkedIn che Bit Reactor nascondeva le sospensioni mentre fuori si festeggiavano i voti, e il post era stato ripreso da Kotaku; a Game File aveva detto di aver sentito una dozzina di colleghi, tutti sospesi da tre settimane. Il pubblico per un tattico di questo tipo c’è: secondo Alinea il 28% dei giocatori su Steam aveva giocato a XCOM 2, il gioco di Firaxis da cui vengono molti dei fondatori.

Né EA né Bit Reactor hanno confermato la stima, né hanno detto quanti dipendenti siano stati richiamati, se ci sia una data per farlo o se le sospensioni diventeranno licenziamenti. È l’unico numero che serve per capire se il milione di copie è un successo anche per chi ha fatto il gioco.

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