Nel tattico a turni si capisce in tre turni chi ha progettato e chi ha fotocopiato: basta guardare dove il gioco mette i coni di guardia e quanto ti mente sulle percentuali di tiro. Star Wars Zero Company le percentuali te le mette in faccia insieme alle linee di vista, senza arrotondare per gentilezza. Dopo la prima ora ho smesso di litigare con l’interfaccia e ho cominciato a litigare con me stesso, che è dove un gioco del genere ti vuole.
Lo firma Bit Reactor, lo studio che Greg Foertsch ha messo in piedi con i reduci della serie di strategia a turni XCOM e di Civilization. Hanno dato una mano Respawn Entertainment e Lucasfilm Games, e pubblica Electronic Arts. È uscito il 27 agosto 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Su Steam costa 49,99 dollari, con una Deluxe da 59,99 che vende solo cosmetici. In italiano ci sono interfaccia e sottotitoli, il doppiaggio no.
Si comanda Hawks, ex ufficiale della Repubblica caduto in disgrazia, personalizzabile nell’aspetto e nella classe, che raccatta una compagnia di irregolari nel crepuscolo delle Guerre dei Cloni. In missione se ne portano quattro. Ogni azione costa punti, il movimento è una risorsa come le altre, e la griglia premia chi ragiona sul controllo dell’area invece che sul danno per turno.
Gli archetipi fanno il loro sporco lavoro senza sovrapporsi. Gli astromeccanici sono la cassetta degli attrezzi, e il primo che si sblocca è BR-1, un telaio che Bit Reactor si è inventato apposta e che non esiste altrove nella galassia. Per tirarlo fuori bisogna ispezionare il droide rotto nel Pozzo, costruire la baia di riparazione al tavolo degli upgrade e aspettare un ciclo. Da lì in poi non me lo sono più tolto: fumogeni per rompere le linee di vista, più esplosivi di chiunque altro in squadra, e un’abilità di supporto coordinato che al massimo livello regala due punti azione a tutti, lui compreso.
Il resto del roster si divide i compiti senza pestarsi i piedi. I pesanti tengono le posizioni con il fuoco di soppressione. La Padawan Tel-Rea Vokoss, unica utente della Forza reclutabile in tutta la campagna, serve a spostare i corpi altrui dove ti fa comodo. Che poi è il punto delle sinergie: schierando spesso insieme le stesse due persone si sbloccano attacchi combinati. Il migliore che ho tirato fuori è stato spingere un ufficiale separatista con la telecinesi dentro la linea di tiro di un cecchino che aspettava in overwatch, cioè con il turno tenuto in sospeso per sparare al primo che passa. Il gioco ti fa sentire furbo, e lo fa senza barare sui numeri.
La guerra la perdi in infermeria, non sul campo
La gestione del rischio è la cosa più intelligente del pacchetto. I mercenari generici che assoldi muoiono davvero e non tornano: il permadeath, cioè la perdita definitiva del personaggio, è attivo di serie e si disattiva dalle opzioni per chi non ha lo stomaco. I compagni di trama invece non muoiono: si feriscono, e le ferite durano. Restano fuori per un tot di missioni a curarsi, e nel frattempo tu devi scendere in campo con la seconda scelta.
Questa è la differenza fra un tattico che ti punisce e uno che ti costringe a pensare. La squadra migliore che hai costruito, con le sinergie affinate in dieci missioni, sparisce proprio quando ti serve, e ti tocca portare in prima linea gente che non ha mai combattuto insieme. In dieci ore non sono mai riuscito ad adagiarmi su una formazione unica, ed è la ragione per cui il gioco non mi è mai diventato automatico.
La scappatoia, se così si può chiamare, sono i droidi. Un astromeccanico occupa uno dei quattro posti in squadra senza bruciarci una persona in carne e ossa, e in un gioco dove la gente muore o finisce in infermeria è un vantaggio che si sente turno dopo turno. Il Covo lascia anche costruirne più d’uno e schierarli insieme, che è una follia divertente e chiaramente prevista.
Fuori dal campo si torna al Covo, che è insieme rifugio e albero delle spese: sale di livello, ha un debito da estinguere, e ogni struttura costa crediti e cicli al tavolo degli upgrade. Ci girano l’ex separatista Runa Blask, che fa la consigliera e non scende mai in campo, e M-3VO, il droide che pilota il Caisson. Qui il gioco cambia inquadratura e passa alla terza persona, ed è dove casca l’asino. Camminare per i corridoi fra una missione e l’altra serve a raccogliere qualcosa e ad attivare qualche terminale, e il valore aggiunto è quasi solo di ritmo: dà l’impressione di abitare un posto invece di navigare un menu. Presa come esplorazione è un corridoio con dei bottoni.
Quello che invece regge è la scrittura. Metti nella stessa stanza il clone Trick e Luco Bronc, ex soldato umbarano che per la Repubblica non ha mai avuto simpatia, e gli attriti vengono da posizioni politiche vere invece che dal manuale dei battibecchi fra compagni di avventura. Le decisioni che prendi non fanno sbattere la porta a nessuno, ma spostano la fiducia e aprono strade diverse. Fra una missione e l’altra c’è anche una plancia di operazioni, roba testuale in cui mandi gente a sabotare rifornimenti e a negare al nemico i potenziamenti che altrimenti si porterebbe nei cicli successivi. Funziona come sistema di pressione, meno come contenuto: sono menu.
Unreal Engine 5 presenta il conto, e l’account EA pure
Sul mio computer il gioco ha girato, ma ha girato scricchiolando, e non sono l’unico. Su Steam le recensioni degli utenti si fermano al 77% su 2.885, dato del 28 agosto, e le negative citano quasi tutte le stesse tre cose: crash, blocchi a metà turno e cali di frame rate. Anche le recensioni entusiaste lo dicono, da RPG Site in giù, e su Metacritic c’è chi parla dei soliti problemi di Unreal Engine 5. Nella mia partita i crash arrivavano quasi sempre nello stesso posto: il passaggio dalla telecamera ravvicinata alla vista larga sul campo. Le opzioni grafiche, poi, sono raggruppate in blocchi senza granularità, quindi per togliere un singolo effetto tocca abbassare tutto il gruppo.
Poi ci sono i requisiti, che per un gioco a turni sono una presa in giro. Per i 1440p a 60 fotogrammi con preset alto la scheda Steam chiede una scheda video GeForce RTX 3080 o una Radeon RX 7800 XT, un processore Core i7-10700K e 32 gigabyte di memoria RAM. Trentadue, per muovere delle pedine su una griglia. Su Steam Deck non ci pensate proprio.
La ciliegina la mette Electronic Arts da sola. La pagina di assistenza ufficiale scrive testualmente che Zero Company è un gioco per giocatore singolo privo di funzioni online, e che una connessione a internet può servire lo stesso per farlo partire. Sulla scheda Steam il requisito dell’account EA collegato è nero su bianco. L’app EA almeno ce la siamo risparmiata, ma resto qui a chiedermi perché per giocare da solo a cinquanta dollari servano un secondo account e una linea attiva.
Sul resto le riserve sono minori. La campagna è lineare, dura fra le trenta e le quaranta ore e non ha un New Game+: chi cerca il sandbox infinito di XCOM 2, quello delle mod e delle campagne che non finiscono mai, qui non lo trova. Per la cronaca la stampa internazionale lo ha coperto di lodi, e i voti della stampa lo mettono fra i dieci Star Wars più apprezzati di sempre. Il pubblico, undici punti più sotto, sta dicendo un’altra cosa, e non riguarda il design.
| Il verdetto: Consigliato, e a cinquanta dollari con una certa convinzione: sotto la licenza c’è un tattico che sa quello che fa, e il sistema delle ferite è la cosa più furba vista sul genere da anni. Se lo prendete su PC, però, mettete in conto di combattere anche contro il motore, e di aprire un account EA per giocare da soli in casa vostra. | |
Pro
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Contro
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