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Pearl Abyss mette l’intelligenza artificiale in tutta la pipeline, otto mesi dopo le scuse per Crimson Desert

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Pearl Abyss mette l’intelligenza artificiale in tutta la pipeline, otto mesi dopo le scuse per Crimson Desert

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Su Steam esiste un modulo obbligatorio in cui lo sviluppatore dichiara se e come ha usato l’intelligenza artificiale generativa nel gioco che sta vendendo. È una casella che resta sulla scheda per sempre, visibile a chiunque scorra fino in fondo, e sulla pagina di Crimson Desert è compilata. A marzo Pearl Abyss ha chiesto scusa proprio per quella voce: i giocatori avevano trovato nel gioco appena uscito elementi grafici bidimensionali che sembravano generati, e lo studio aveva ammesso in una nota su X di aver usato “strumenti generativi sperimentali” nelle prime fasi di produzione, promettendo una revisione completa di tutte le risorse. Nella lettera trimestrale agli azionisti pubblicata il 13 novembre lo stesso studio scrive che sta estendendo l’uso dell’intelligenza artificiale “a tutta la nostra pipeline di sviluppo”. La traduzione è nostra, come le altre di questo pezzo.

Il passaggio completo, che riporta Eurogamer, elenca a cosa serve: automazione dei compiti ripetitivi, supporto alla creazione dei contenuti, ottimizzazione dei test. Prima, dice lo studio, i sistemi di gioco venivano validati soltanto dopo averli costruiti a mano; ora l’intelligenza artificiale serve a provare in fretta idee diverse prima di implementarle, e questo “consente di distribuire le risorse di sviluppo in modo più efficiente e aumenta la velocità complessiva di produzione”. Il documento originale sta sulla bacheca ufficiale dell’azienda.

Otto mesi fra le due dichiarazioni

Fra marzo e novembre lo studio dice due cose diverse sulla stessa tecnologia. A marzo, racconta Game Developer, lo studio scriveva che quelle risorse erano servite solo a “esplorare rapidamente tono e atmosfera”, che dovevano essere rimosse prima dell’uscita e che la loro presenza nella versione finale non era in linea con gli standard interni. Riconosceva anche di aver sbagliato a non dichiarare l’uso dell’intelligenza artificiale. A novembre la stessa tecnologia è una voce che si mette agli azionisti sotto la parola efficienza.

Un terzo documento permette di controllare la cronologia senza fidarsi di nessuna delle due note: la pagina del gioco su Steam porta al 14 novembre la dichiarazione obbligatoria sui contenuti generati, dove si legge che la tecnologia generativa è usata in modo accessorio nella creazione di alcuni elementi grafici bidimensionali. La revisione completa promessa a marzo non ha portato a togliere quella riga. Otto mesi.

Il confine che lo studio dichiara

Nella stessa lettera c’è la clausola: l’intelligenza artificiale, scrive Pearl Abyss, resta “strettamente uno strumento” per validare i concetti e per la produttività della pipeline, mentre l’esperienza di gioco vera e la creazione dei contenuti restano interamente in mano al team di sviluppo. E poco sopra: non si tratta di un sostituto delle persone che sviluppano, ma di un modo per consegnare al mercato giochi di qualità più alta più in fretta.

Una formula simile l’hanno usata quasi tutti gli editori che si sono trovati a spiegare la cosa negli ultimi due anni. Nel 2025 avevano chiesto scusa anche Ubisoft, per Anno 117: Pax Romana, e 11 bit studios, per The Alters, in entrambi i casi per materiale provvisorio generato e finito nella versione in vendita.

Le due date nella stessa lettera

Il documento contiene anche la data che interessa a chi aspetta: DokeV, il gioco con le creature da collezionare annunciato nel 2021, punta alla seconda metà del 2028, e lo studio dice che se ne riparlerà entro la fine di quest’anno. Era previsto per il 2023. Sono cinque anni di scivolamento su un titolo che alla gamescom di quell’anno aveva fatto il giro del mondo con un filmato di gioco esteso, e che da allora è rimasto praticamente invisibile.

Nello stesso documento Crimson Desert viene dato in arrivo su Switch 2 nella prima metà dell’anno prossimo. Messe in fila, le tre informazioni raccontano la stessa cosa da tre angoli: un gioco in ritardo di cinque anni, un altro da portare su una console in più, e una tecnologia che promette di distribuire meglio le risorse e produrre più in fretta. L’intelligenza artificiale non entra in una pipeline perché qualcuno in azienda ha letto un saggio sul futuro del medium. Entra perché c’è un calendario che non tiene.

Dove si colloca, in questa settimana

I giorni appena passati hanno allineato parecchi casi. CD Projekt Red ha usato l’intelligenza artificiale sulla voce polacca di Geralt, con il consenso dell’attore che l’aveva interpretato, e ne abbiamo scritto il 12 novembre. Il memo di Asha Sharma per i venticinque anni di Xbox, nata nel 2001, promette squadre piccole e intelligenza artificiale. All’Independent Games Festival diciannove giurati hanno escluso Big Walk dal voto per dieci righe di codice dichiarate, come abbiamo raccontato l’11 novembre.

Sul quadro generale, il rapporto annuale della Game Developers Conference, la fiera di settore che ogni anno interroga chi lavora nei videogiochi, conta il 40 per cento degli sviluppatori che usa questi strumenti al lavoro, e lo riporta GamesIndustry.biz. Chi ne ha scritto nei giorni scorsi, come PC Gamer, ha notato che Pearl Abyss è fra le poche aziende che la mettono per iscritto senza giri di parole.

Dentro quel quadro la posizione dello studio coreano è la più esplicita, ed è anche la più facile da verificare fra un anno. Se DokeV arriva nella seconda metà del 2028 con il materiale promesso, la lettera agli azionisti avrà detto il vero sulla produttività. Se slitta ancora, l’unica cosa accelerata sarà stata il comunicato.

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