Big Walk e l’intelligenza artificiale generativa: lo studio ha dichiarato di averla usata. Il 9 novembre diciannove giurati dell’Independent Games Festival hanno firmato una dichiarazione: non voteranno nessun gioco che l’abbia usata, in qualunque parte della lavorazione, codice compreso. Fra i firmatari ci sono Sam Barlow, autore di Immortality, e Austin Walker. Big Walk è uno dei giochi più amati dalla critica del 2026.
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Cosa ha dichiarato House House
House House, lo studio australiano di Untitled Goose Game, ha dichiarato all’Independent Games Festival di aver usato modelli linguistici durante lo sviluppo. Nel comunicato pubblicato sul proprio sito quantifica: “ben sotto lo 0,1% del codice” di Big Walk, usato per risolvere problemi tecnici e correggere difetti. I modelli producevano una base che la squadra poi modificava, e l’esempio portato è un problema di illuminazione risolto con una decina di righe.
La dichiarazione è arrivata al festival in forma volontaria, e la stessa cifra è stata confermata a GamesIndustry. Barlow ha scritto su Bluesky che la discussione fra i giurati è sempre accesa, ma che quest’anno è stata più dura del solito, e che Big Walk era il caso limite complicato, non il bersaglio.
La riga nuova è il codice
Di solito l’obiezione all’intelligenza artificiale generativa riguarda i mestieri considerati creativi: disegno, scrittura, musica, doppiaggio. Sul codice si fanno eccezioni quasi sempre, perché viene trattato come lavoro tecnico, e Polygon lo mette a fuoco bene. I diciannove giurati ci hanno messo dentro anche il codice.
Sotto il post di Walker, continua Polygon, ci sono programmatori che ringraziano i giurati per aver considerato il codice una forma d’arte. Chi ha scritto software per vivere sa che è vero e sa anche che è la prima volta che glielo dicono in un contesto che assegna premi.
Le ragioni che i giurati mettono nella dichiarazione non sono estetiche: gli effetti documentati di questa tecnologia sull’economia, sul mercato del lavoro, sull’ambiente e sulla qualità dell’informazione. E un passaggio che vale più degli altri: l’uso dell’intelligenza artificiale generativa resta una scelta, e come sviluppatori indipendenti hanno la libertà di prendere una posizione che chi lavora in una grande azienda non può permettersi.
Chi dichiara paga
Steam chiede agli sviluppatori di dichiarare l’uso dell’intelligenza artificiale generativa, ma non lo chiede per il codice e per i chatbot. Tradotto: House House poteva non dire niente e sarebbe stata in regola con la piattaforma su cui vende il gioco. Ha dichiarato lo stesso, al festival, e la dichiarazione gli è costata diciannove voti.
Questo è il meccanismo che va guardato per primo, perché decide cosa farà il prossimo studio. Una regola che si applica solo a chi parla produce in fretta un settore in cui non parla nessuno. Dei giochi che hanno usato un modello linguistico per una decina di righe sapremo solo i dichiarati. E i dichiarati saranno quelli degli studi che pensavano di non avere niente da nascondere.
La reazione del pubblico ha seguito due strade, scrive ancora Polygon. Una parte considera un tradimento il silenzio tenuto fino a dopo l’uscita, più dell’uso in sé. Un’altra fa notare che su quella soglia, applicata davvero, cadrebbe mezzo settore. Le due posizioni partono dallo stesso dato e arrivano lontanissime.
La politica aziendale che manca, e quella che manca davvero
Nel comunicato House House ammette di aver sviluppato il gioco senza una politica interna sull’uso dell’intelligenza artificiale, e definisce quella mancanza un errore proprio. È una frase onesta, e a cose fatte costa poco dirla. Ma una squadra piccola di Melbourne che si scrive da sola le regole su una tecnologia arrivata cinque anni fa sta supplendo a un vuoto che non è suo.
Il vuoto è che nessun governo ha ancora scritto cosa si può fare e cosa no, e finché resta vuoto ogni studio se la cava come può, poi qualcuno gli chiede conto di una regola che non esisteva quando il lavoro è cominciato. Nel frattempo le aziende grandi non hanno questo problema: un motore come Tryll, uscito il 10 novembre, vende proprio la possibilità di mettere un modello linguistico dentro il gioco, ed è la cosa su cui Masahiro Sakurai diceva di non fidarsi.
Dove porta questa linea
Un precedente c’è già. Clair Obscur: Expedition 33, dopo aver vinto quasi tutto nel 2025, si è visto togliere il premio di gioco dell’anno degli Indie Game Awards per l’uso di intelligenza artificiale. Big Walk, secondo l’analisi di Polygon, era dato per sicuro fra i candidati ai Game Awards di dicembre. Per un indie entrare in quella cinquina richiede ogni voto della parte di settore che sull’intelligenza artificiale generativa è più dura.
Se la linea dei diciannove regge, nei premi indipendenti conterà più la dichiarazione che l’uso. Se non regge, resterà il caso di uno studio che ha detto la verità su dieci righe di codice nel periodo peggiore per dirla. In entrambi i casi la regola che manca è una sola, e non la scrive una giuria.

















