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Nel thriller crittografico False Echo decifri i messaggi a mano, poi il regime ti dice quale verità è quella giusta

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Nel thriller crittografico False Echo decifri i messaggi a mano, poi il regime ti dice quale verità è quella giusta

Tempo di lettura: 4 minuti

Dopo Papers, Please il genere della scrivania ha copiato la cosa sbagliata, cioè il timbro. False Echo riparte invece dalla parte che faceva male, cioè dal fatto che la regola cambia sotto le mani di chi la applica, e lo fa duecento metri sott’acqua. Gli altri hanno preso il gesto, la fila di documenti e il manuale da incrociare, e hanno lasciato fuori quello. La demo è su Steam dall’8 ottobre, e ci ho passato due turni di servizio con le spalle contratte.

Lo sviluppa Retromagine, studio di Novi Sad che sul proprio sito dichiara un gioco pubblicato e otto in lavorazione, il che spiega sia l’ambizione sia qualche spigolo. Il gioco completo è previsto per il primo trimestre del 2027, è in italiano nei testi, gira solo su Windows e non ha mai un timer addosso se non lo chiedi tu. Il colpo di teatro è l’ambientazione: marzo 1942, oceano Stelantic, Sottomarino 227 dell’Impero Oppressiano, e tu sei chiusa nella cabina comunicazioni.

La postazione occupa tutto lo schermo. A sinistra e al centro i dispacci cartacei, i manuali dei codici e gli ordini del giorno, davanti la macchina di decrittazione Obscura e il terminale ECHO, cioè il sistema con cui si bolla ogni trasmissione. Il lavoro sporco lo fa il suono: lo scricchiolio dello scafo sotto pressione, il ronzio delle valvole, il ticchettio dei tasti meccanici. Nelle impostazioni c’è un interruttore per la musica, e la prima cosa che ho fatto è stata spegnerla: con i soli rumori di cabina la partita cambia di registro.

La cabina comunicazioni di False Echo con la macchina Obscura e i dispacci sulla scrivania
False Echo © Retromagine

Decifrare non è premere un bottone. Quando arriva una trasmissione guardi i parametri, consulti i fogli sulla scrivania e poi metti le mani sulla Obscura. Giri i rotori numerati, infili i cavi nelle prese giuste per chiudere il circuito e sintonizzi le manopole finché il testo smette di essere rumore. Il ritmo è lento e manuale, e lo studio ci ha lavorato sopra parecchio: uno dei suoi primi devlog è dedicato interamente al problema dei fogli che sparivano dietro le macchine.

Vero non vuol dire vero

Tradurre il messaggio è la parte facile. Poi il sistema ECHO chiede di bollare ogni trasmissione con uno dei due timbri previsti, TRUE ECHO per quelle che passano e FALSE ECHO per quelle che si fermano lì. Per i primi turni credi di dover verificare se i fatti riportati siano accaduti davvero, e incroci coordinate, orari, nomi dei comandanti e bollettini precedenti. Poi ti accorgi di cosa ti stanno chiedendo: le regole le riscrive ogni giorno l’Impero, e vero significa conforme alla linea del mattino.

Il momento in cui il gioco diventa cattivo è quando le due verità si separano. Un messaggio di soccorso di una flotta alleata che sta affondando è autentico, i codici tornano, le coordinate pure, ma la direttiva del mattino dice che le navi nel settore Nord non subiscono perdite. Se lo bolli come vero contraddici la propaganda e rischi la corte marziale. Se lo bolli come falso condanni un equipaggio e rispetti il protocollo. La scheda del gioco lo scrive con una franchezza che apprezzo: il minimo errore costa un numero enorme di morti.

Il trailer mostra la macchina Obscura al lavoro, rotori e cavi compresi, e fa capire la cabina meglio di tre paragrafi miei.

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Fra un dispaccio e l’altro parlano i compagni di bordo e gli ufficiali, e sono scritti con la lama di rasoio: tutti hanno paura, tutti sospettano che ci sia un sabotatore, e ogni risposta cambia il modo in cui ti guardano. Lo stesso tono lo tiene lo studio fuori dal gioco, visto che i comunicati su Steam sono firmati dal Ministero della Chiarezza e annunciano cose come i centomila nuovi marinai arruolati nella flotta, cifra naturalmente verificata. È uno dei pochi casi in cui il marketing di un gioco è parte del gioco senza risultare insopportabile.

Un messaggio decifrato in False Echo, pronto per essere bollato come vero o falso
False Echo © Retromagine

Il difetto grosso è lo spazio. Quando le regole da incrociare aumentano, cinque o sei fogli aperti insieme ai manuali riempiono il tavolo e passi più tempo a spostare carte che a leggerle. Una parte del problema lo studio l’ha già affrontata con l’aggiornamento del 19 ottobre, nato da centinaia di segnalazioni e arrivato con zone sicure per i documenti, limitatore di frame e altra manutenzione. Nella build aggiornata trascinare i fogli è molto più fluido, ma il banco resta stretto.

L’altra cosa che mi aspettavo e non ho trovato è un motivo per rigiocare oltre i bivi della storia, e il 21 ottobre è comparsa una modalità infinita sperimentale. Porta tre regole di difficoltà attivabili a piacere: il timer, la rotazione dei rotori secondo gli ordini del giorno e il controllo dei timbri sui messaggi in arrivo. Attivandole tutte e tre il gioco smette di essere contemplativo e diventa un lavoro d’ufficio in apnea, che è esattamente quello che volevo.

Se cercate il confronto interno, questa demo l’avevamo già segnalata fra le demo da provare del Next Fest, e allora era una promessa su carta. Dopo due turni dico che la promessa è mantenuta nella parte che conta, cioè nella scrittura delle regole, e che il resto (lo spazio sul tavolo, la gestione dei manuali) è il genere di lavoro che si sistema in quindici mesi di sviluppo.

Il verdetto: False Echo fa pesare un oceano intero su una scrivania di metallo, e sposta il mostro dal timbro a chi scrive il manuale. Se nel 2027 arriva con un tavolo largo abbastanza da contenere le sue stesse regole, il genere della scrivania ha di nuovo qualcosa da dire.

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