L’intelligenza artificiale di Sega resta fuori dalla parte creativa dei giochi. Lo ha detto il 6 ottobre Tsuyoshi Saito, dirigente esecutivo e vice responsabile delle attività dell’azienda, in un’intervista a Nikkei. L’azienda la usa già per rendere più efficienti la pubblicazione e le funzioni amministrative e per generare idee commerciali, ma nello sviluppo dice di essere molto cauta e di non affidarle gli aspetti creativi dei giochi.
Che cosa Sega dichiara di fare con l’IA
Saito traccia una distinzione fra due usi diversi. Da una parte ci sono i reparti che non toccano il gioco: pubblicazione, amministrazione, lavoro di idee. Dall’altra c’è la produzione vera e propria, dove secondo il dirigente l’azienda procede con prudenza e lascia agli esseri umani quello che il giocatore poi vede e sente, cioè arte, scrittura e progettazione. Secondo VGC, che ha ripreso l’intervista, è la formulazione più netta arrivata finora dall’azienda.
La dichiarazione non nasce in un’azienda che l’intelligenza artificiale la guarda da lontano. Sega ha un comitato interno dedicato all’IA generativa, raccontato per la prima volta a una conferenza tecnica per sviluppatori nell’agosto 2025: serve a sviluppare strumenti, scrivere linee guida e fare i controlli di conformità sulle schede di Steam. Secondo 4Gamer la sua struttura comprende rappresentanti dei reparti legale e comunicazione di ogni area geografica, perché le opinioni sull’IA generativa cambiano molto da un paese all’altro.
Il precedente di Crazy Taxi
Saito parla dopo mesi di discussioni su due giochi dell’azienda. A giugno Sega ha confermato che l’intelligenza artificiale generativa era stata usata nella fase iniziale di ricerca di Crazy Taxi: World Tour, assicurando però che nessuna risorsa artistica del gioco era stata creata così. La reazione dei giocatori fu immediata e in buona parte negativa, soprattutto verso l’idea che servisse in primo luogo.
Nello stesso anno l’MMO Phantasy Star Online 2: New Genesis ha dichiarato l’uso dell’IA come strumento di produttività nello sviluppo e per una funzione di conversazione dentro il gioco, che risponde in tempo reale ai messaggi dei giocatori. Quel secondo caso è diverso dal primo, perché lì la tecnologia non sta dietro le quinte: parla direttamente a chi gioca.
Il contesto giapponese
Dove viene espressa, questa posizione pesa in modo diverso. Nel 2023 il Giappone ha stabilito che usare insiemi di dati per addestrare i modelli non viola il diritto d’autore, nemmeno a fini commerciali: è una delle posizioni più permissive fra i grandi mercati, e toglie dal tavolo la leva legale che altrove viene usata per contestare l’addestramento.
I numeri dicono quanto l’uso sia diffuso. Un’indagine della Japan Online Game Association, l’associazione giapponese dei giochi in linea, riferisce che il 100 per cento degli sviluppatori interpellati usa strumenti generativi. Il campione però riguarda solo i giochi giapponesi giocati via internet, qualunque sia il dispositivo, e lascia fuori console, computer e i giochi per telefono che si giocano da soli.
Il confine che la dichiarazione non traccia
Saito non dice dove finisce il lavoro creativo. Un modello che genera varianti di animazione, che riempie un livello di oggetti o che scrive righe di dialogo di servizio può stare dentro o fuori da quel confine a seconda di come lo si traccia. È la stessa questione che il 4 ottobre il sito sollevava sul piano di Capcom per il proprio motore di gioco, dove sei programmi lavorano sulla catena di produzione e uno converte le idee in codice.
Il confine conta perché decide chi lavora. Se la generazione resta negli strumenti interni, cambia la velocità di produzione e non l’organico; se entra nelle risorse che finiscono nel gioco, tocca i ruoli che le producono, cioè artisti, scrittori e progettisti. Sega non ha indicato in quale dei due casi si collochino i suoi strumenti attuali, e nemmeno quante persone li usano. Senza quel dato, la promessa non è verificabile da fuori.
Il settore misura queste promesse sui casi concreti, e i casi concreti arrivano a ritmo settimanale. Il 6 ottobre Jagex ha ritirato un trailer di RuneScape dopo che i giocatori ci avevano contato sei dita a un cavaliere, e lo studio a gennaio aveva promesso che nulla di generato sarebbe mai arrivato sotto gli occhi di chi gioca. Sega non ha indicato nessun meccanismo di verifica esterno, quindi per ora la sua posizione resta una dichiarazione, che si potrà controllare solo guardando i prossimi giochi.


