L’IA nell’industria del gaming non sta facendo quello che i CEO si aspettavano

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L’IA nell’industria del gaming sta facendo una cosa che i dirigenti non si aspettavano. L’hanno comprata per tagliare il costo del lavoro, e nel frattempo la stessa tecnologia ha abbassato un altro costo, in termini di tecnologie e tempo, quello di smontare e rifare i giochi già usciti: port non autorizzati, decompilazioni, correzioni agli emulatori e, forse, perfino i jailbreak delle console. Fino a due anni fa era un mestiere che chiedeva anni di competenza specialistica. Oggi la chiede ancora, ma di tempo ne chiede molto meno.

Che le aspettative dei dirigenti siano sballate lo dice anche chi i giochi li fa. Martin Klima, cofondatore di Warhorse Studios, lo studio di Kingdom Come: Deliverance II, in un’intervista che PC Gamer ha pubblicato il 6 ottobre sostiene che i CEO ragionano su un “modello mentale semplificato” e che licenziare metà di uno studio per sostituirlo con i modelli è sbagliata alla radice. La sua previsione va nella direzione opposta: squadre della stessa dimensione e giochi più grandi.

I port che chiedevano anni partono in un’ora

Fable 2, l’unico capitolo principale della serie che non è mai arrivato su PC, a settembre 2026 ha avuto un port nativo non ufficiale. Lo sviluppatore ha ricompilato il codice della versione Xbox 360 con l’SDK ReXGlue e con Qwen3.8 27B, un modello aperto che gira sul computer di casa, e in circa un’ora il gioco si avviava. Per finirlo è servito altro lavoro: bisognava capire a mano, funzione per funzione, cosa facesse il codice. Il risultato gira a 60 fotogrammi al secondo o senza limite, accetta mouse e tastiera e richiede i file di una copia regolare del gioco.

Il port di Wave Race 64 è andato più in là: il suo sviluppatore dichiara che ogni riga di codice, di script e di documentazione l’ha scritta Claude, mentre lui fissava gli obiettivi, compilava e riportava i problemi al modello. E la decompilazione di Super Smash Bros. Melee, cioè la ricostruzione del codice sorgente a partire dal gioco finito, cominciata nel luglio 2020, è arrivata al 100% il 7 settembre 2026 con l’ultima parte completata dai modelli.

Melee è il caso più istruttivo, perché questo lavoro ha un controllo automatico. Si riscrive il codice, lo si ricompila, e il risultato o è identico byte per byte al gioco originale o non lo è. Le risposte sbagliate del modello si scartano da sole, senza che nessuno debba leggerle. È il tipo di problema in cui i modelli rendono di più, ed è anche il problema di chi smonta il software scritto da altri.

Lo stesso approccio, tradurre il gioco invece di emulare la macchina, adesso lo stanno provando sulla PlayStation 5. A fine settembre è comparso su GitHub AnyPS5, un progetto open source che la console non la emula. Prende l’eseguibile di un gioco, lo ricollega nel formato nativo di Windows o Linux e gli affianca una riscrittura delle librerie di sistema della PS5. È la stessa idea di Proton, che permette di giocare su Linux a titoli nati per Windows. Il processore non va emulato perché quello della PS5 è dello stesso tipo di un PC, e da tradurre restano solo le istruzioni per la scheda grafica. Secondo le note del progetto un gioco è arrivato al logo, al menu principale e ai primi minuti di partita con l’audio. Una versione pubblica non esiste ancora, e per usarla servirà l’eseguibile decifrato del gioco, che si ricava soltanto da una console sbloccata. Non risulta che dietro ci siano modelli, ma l’idea è la stessa e dipende dai jailbreak di cui parlo più sotto.

Chi questi port li scrive a mano non l’ha presa bene. Il 1 ottobre DarioSamo, l’autore del port PC di Banjo-Kazooie, ha scritto su X che una ricompilazione di Banjo-Tooie fatta con strumenti generativi è una corsa al ribasso e una mancanza di rispetto. Il motore di rendering che ha scritto per il suo port è lo stesso che i progetti assistiti dai modelli riutilizzano. Nel frattempo gli editori hanno cominciato con le diffide: Fallout: New York, un gioco per browser generato con l’IA, il cui video di presentazione aveva raccolto 3,6 milioni di visualizzazioni, ZeniMax l’ha fatto chiudere in tre giorni.

Gli emulatori hanno messo per iscritto a cosa servono i modelli

Chi scrive emulatori ha visto arrivare per primo il problema delle modifiche generate. Il 19 maggio 2026 il gruppo di RPCS3, l’emulatore PlayStation 3 più usato, ha aggiornato le proprie linee guida dopo esserne stato sommerso. Chi propone una modifica deve dichiarare quanto ne ha scritto il modello e deve saper spiegare il codice che consegna. Un divieto non c’è, e le linee guida ammettono i modelli per la ricerca e il reverse engineering, cioè per la parte del lavoro che consiste nel capire come è fatto un programma scritto da altri.

Il conto lo pagano i manutentori, che hanno dovuto annullare modifiche già accettate perché avevano rotto l’emulatore per tutti. Chi scrive i port a mano ha ragione su un punto: veloce non vuol dire buono. È cambiato però quanto costa provarci. Prima bisognava saper leggere il codice macchina, oggi serve saper descrivere il problema nella chat di un IDE.

Intanto Capcom insegna alla macchina a leggere il proprio motore

Il 2 ottobre, alla conferenza RE:2026 di Capcom a Tokyo, il programmatore Satoshi Ishida ha presentato REX, l’aggiornamento di RE Engine, il motore dei suoi giochi, su cui lavorano oltre duemila persone. L’obiettivo dichiarato è un motore per l’era dell’intelligenza artificiale, in cui i modelli leggano e scrivano codice e provino i giochi per trovarci i difetti. Per arrivarci Capcom sta riscrivendo il codice interno in modo che un modello riesca a leggerlo con facilità, e ne ha reso open source alcune parti anche perché servano ad addestrare i modelli.

Capcom è il caso più innocuo della lista, e il ragionamento sarebbe lo stesso se il motore fosse di Epic o di EA: l’azienda dichiara di usare i modelli per il lavoro di routine e di non mettere materiale generato dentro i giochi. Ma gli strumenti che rendono leggibile il codice di un motore sono della stessa famiglia di quelli che rendono leggibile un gioco di vent’anni fa.

In gioco c’è la proprietà dei giochi, e a metterla in discussione è stata l’industria

Un atto depositato nell’aprile 2025 mostra quanto sia seria la questione. Due giocatori avevano fatto causa a Ubisoft per lo spegnimento dei server di The Crew. Nella risposta, gli avvocati dell’azienda hanno scritto che i clienti non avevano acquistato la proprietà del gioco ma una licenza limitata di accesso, e che erano stati avvisati in modo esplicito al momento dell’acquisto.

Una corsa notturna in The Crew, il gioco spento dai server e poi rimesso in piedi dai modder
The Crew aveva una mappa degli Stati Uniti interi, e dal 2024 non si avvia più: i server sono spenti e la licenza che avevi comprato non copre quel caso.

È la stessa logica dei giochi che smettono di esistere quando si spegne un server e dei controlli online imposti ai giochi per giocatore singolo. Stando alle segnalazioni raccolte da GamingOnLinux, 2K ne avrebbe introdotto uno obbligatorio ogni quattordici giorni in alcuni suoi titoli, dopo che i bypass di nuova generazione avevano reso aggirabile quasi ogni gioco protetto da Denuvo, la protezione anticopia più diffusa sul PC. E Nintendo ha fatto rimuovere da GitHub, in un solo giorno, 401 repository di emulatori.

Tutto questo serve a una cosa sola: decidere cosa il giocatore può installare e far girare sulla macchina che ha pagato. È un controllo che poggia su due gambe. La prima è legale, ed è la licenza: Ubisoft può scrivere nel contratto che il gioco resta suo, e nessun modello glielo impedisce. La seconda è tecnica, e consiste nel fatto che nessuno riesce a capire come è fatto il gioco: è questa che sta cedendo. Smontare un gioco e ricostruirlo costava mesi di lavoro di uno specialista, oggi costa pochi giorni a chi sa usare un modello. La licenza resta, ma difende un diritto su un file che chiunque può aprire e trasformare in qualcosa di nuovo con un tool i cui prodotti non possono essere messi sotto copyright.

Lo stesso è già successo al software, con la suite di Adobe. Il 7 ottobre Gizmodo ha raccontato di Brandon Thomas, ingegnere di Atlanta. Dice di avere ricreato con Claude Opus 5.5, il modello di Anthropic, sette programmi della suite: Photoshop, Illustrator, Premiere, Lightroom, Acrobat, After Effects e InDesign. Hanno nomi che finiscono tutti in Craft, sono scritti in Rust, un linguaggio di programmazione, gratuiti e a codice aperto, e stanno su GitHub. Il metodo dichiarato non è la decompilazione: la scheda di PhotoCraft, la copia di Photoshop, parla di una riscrittura clean-room, cioè fatta usando soltanto le specifiche pubbliche di Adobe e il comportamento osservato del programma, senza codice né risorse proprietarie.

È una versione alfa, cioè di prova, e gli stessi autori scrivono che per il lavoro di ogni giorno non sostituisce ancora Photoshop: mancano le funzioni di intelligenza artificiale generativa, una ventina di strumenti e la compatibilità con i plug-in. Gizmodo l’ha provato per un fotomontaggio e lo descrive come un Photoshop vero, con qualche comando che si inceppa. Il progetto ha già più di 15.000 stelle su GitHub, il segnale con cui chi programma dice che un repository gli interessa. Adobe è la stessa azienda che ha spostato i suoi programmi dall’acquisto all’abbonamento. A marzo ha concordato con il Dipartimento di Giustizia americano 75 milioni di dollari di sanzioni e altri 75 in servizi gratuiti per chiudere la causa sugli abbonamenti. Il codice di Adobe resta chiuso e protetto, e qualcuno prova a ricostruirne i programmi dall’esterno con un modello al fianco: è la seconda gamba, quella tecnica, che comincia a cedere anche qui.

Jailbreak e Denuvo: c’è chi dice di usare l’IA, e le date coincidono

Prima due definizioni, perché sono mestieri che quasi nessuno conosce da vicino. Il jailbreak consiste nel trovare un difetto nel programma di sistema di una console e usarlo per farle eseguire software che il produttore non ha autorizzato: emulatori, programmi scritti dagli appassionati, copie dei giochi. Il crack consiste nel togliere a un gioco per PC la protezione che gli impedisce di partire se non lo hai comprato. La più diffusa è Denuvo, che dal 2014 gli editori mettono sui giochi più grossi il giorno dell’uscita.

Tutti e due si fanno con il reverse engineering. Un programma finito è un file che la macchina esegue e che una persona non riesce a leggere. Ricostruire da quel file cosa fa il programma, dove si rompe e dove si può intervenire è un lavoro lento, che storicamente richiedeva mesi e che sapeva fare poca gente.

Relapse, il jailbreak che apre la PlayStation 5

Relapse, la catena di due difetti che apre le PlayStation 5, è uscita su GitHub intorno al 29 settembre 2026. Il primo difetto sta nel browser della console, il secondo nel cuore del sistema, e quest’ultimo Sony non l’aveva ancora corretto. Funziona sulle console con il software di sistema dalla versione 7.00 alla 13.60, uscita a fine luglio, ma non sulla 14.00 di metà settembre, e va rilanciata a ogni riavvio. I crediti sono persone: Jordy ha fatto la parte che parte dal browser e ha trovato il difetto nel cuore del sistema, Sonic_Iso ha scritto il codice che lo sfrutta, ntfargo e ufm42 hanno curato lo sviluppo. È con un jailbreak di questo tipo che si ricavano gli eseguibili decifrati su cui lavorano progetti come AnyPS5.

Jordy dice di avere trovato un difetto della PS5 con l’IA

Uno di quei nomi ha detto in pubblico di usare l’intelligenza artificiale. A metà settembre, circa due settimane prima di Relapse, Jordy ha scritto su X di avere trovato con un modello un altro difetto della PS5, quello dell’hypervisor, lo strato che sorveglia l’integrità del sistema. Secondo la sua versione, poche ore dopo lo stesso difetto lo aveva trovato con l’IA anche una terza persona, e a quel punto lui lo ha segnalato a Sony tramite HackerOne, la piattaforma con cui le aziende pagano chi scopre le falle.

Quel difetto lo conosceva già TheFlow, il nome d’arte di Andy Nguyen, uno dei ricercatori più noti della scena PlayStation: lo aveva trovato da tempo e lo teneva per sé, perché gli serviva per far girare Linux sulla PS5. Una volta segnalato a Sony, secondo lui il difetto verrà corretto e il suo progetto salta. Il 16 settembre TheFlow ha annunciato di lasciare la scena. La scena, scrive, era un gruppo di ricercatori di talento e ora è un mucchio di principianti che usano i modelli linguistici per scrivere attacchi che nemmeno capiscono.

Sono dichiarazioni, non fatti accertati: Sony non ha confermato niente, e Jordy e TheFlow raccontano in modo diverso chi avesse promesso di aspettare prima di segnalare. Ma a dirlo sono persone che quella scena la conoscono dall’interno, e il difetto in questione è lo stesso, trovato da TheFlow molto prima e poi, con i modelli, da altri due.

Denuvo aggirato su tutta la linea, e la causa contro voices38

Su Denuvo le dichiarazioni non ci sono, le date sì. Secondo l’elenco tenuto dalla community CrackWatch su Reddit, al 26 aprile 2026 non restava nessun gioco protetto da Denuvo che non fosse stato aggirato, cosa mai successa nei dodici anni di vita della protezione. I bypass di nuova generazione, quelli che aggirano la protezione invece di toglierla, erano arrivati già nei primi mesi del 2026. Il 14 settembre Denuvo ha fatto causa in un tribunale federale californiano a voices38, un cracker anonimo, per 26 giochi. D’estate la sua produzione era accelerata, fino a cinque giochi sbloccati in un giorno solo, ed è la prima volta che l’azienda porta un cracker in tribunale negli Stati Uniti.

Una scena di Resident Evil Requiem, uno dei 26 giochi citati nella causa di Denuvo contro voices38
Resident Evil Requiem è fra i 26 giochi elencati nella causa: la protezione che doveva reggere i primi mesi di vendite è saltata nel giro di poche settimane.

Le date dei modelli e quelle dei jailbreak, messe in fila

Poi ci sono le date dei modelli. Il crollo di Denuvo è arrivato prima dei modelli migliori: i cinque che oggi guidano la classifica di BridgeBench per la programmazione sono tutti usciti a settembre. I jailbreak vengono dopo. Claude Fable 5.1 è uscito il 1 settembre e GPT-6 Astra il 3, a metà settembre Jordy ha detto di avere trovato un difetto della PS5 con l’IA, Claude Opus 5.5 è uscito il 22 e Relapse pochi giorni dopo. Sono coincidenze, certo. Ma sono parecchie.

Cosa dice chi il reverse engineering lo fa di mestiere

Il dato che impedisce di liquidarle arriva da chi il reverse engineering lo fa per lavoro. Ad agosto 2026 Quarkslab, una società francese che vende alle aziende la protezione del loro codice, ha fatto un esperimento su se stessa. Ha preso i propri programmi protetti e li ha dati a un agente, cioè a un modello lasciato lavorare da solo con gli strumenti di analisi a disposizione, con un compito unico: recuperare i testi che la protezione nasconde dentro il programma.

Il risultato è meno clamoroso di quanto si potrebbe pensare. L’agente non ha rotto nessuna protezione: le ha aggirate, trovando ogni volta la scorciatoia per arrivare al risultato senza attraversarla. Quello che cambia, scrivono, è la quantità prodotta, perché un agente lavora in parallelo, di notte, e prova tutti gli strumenti che gli servono senza stancarsi. Nel loro banco di prova il tempo medio per arrivare al risultato era di circa 45 minuti. La difficoltà di rompere una protezione resta quella di prima. Cambia quante volte ci si può provare. L’esperimento riguarda il recupero di frasi nascoste in programmi piccoli, non l’attacco a un sistema operativo, ed è meglio non confondere le cose, anche perché altrimenti proveranno a vendercele come un hacking molto più grave di quel che è.

I numeri di Google sulle falle trovate con l’IA

Google aveva già messo nero su bianco che gli attacchi costruiti con i modelli esistono. L’11 maggio 2026 il suo gruppo di intelligence sulle minacce ha descritto il primo caso documentato di una falla sconosciuta trovata e trasformata in attacco con un modello. Nessuno lo aveva confessato: Google l’ha dedotto dal codice, che aveva i tratti tipici del testo generato, dai commenti didattici in abbondanza fino a un punteggio di gravità inventato di sana pianta.

Il 30 settembre lo stesso gruppo ha pubblicato i numeri del 2026. I difetti di sicurezza resi pubblici sono raddoppiati in sette mesi, da 5.045 a gennaio a 10.477 a luglio. Quelli che qualcuno ha davvero usato per attaccare sono passati da una media di 10,5 al mese nel 2025 a 18 al mese nel 2026. Sono numeri sul software aziendale, non sulle console, ma le console non vivono su un altro pianeta.

La crescita sta soprattutto nella velocità con cui vengono trasformati in attacchi funzionanti i difetti già noti, cioè quelli per cui una correzione è già stata pubblicata, più che nei difetti ancora sconosciuti, che aumentano poco. Google indica una causa possibile. Quando un’azienda pubblica la correzione di un difetto, confrontarla con la versione precedente del programma rivela dove stava il buco, e quel confronto è proprio il tipo di lettura che un modello fa in fretta.

Le spiegazioni che non chiamano in causa l’IA

La spiegazione più noiosa è quella che in genere è vera, e qui ce n’è una. Il modo in cui oggi si aggira Denuvo non passa dalla lettura del codice. È uno strato di software che si infila sotto Windows e risponde al posto della protezione, e funziona senza bisogno di capire come è fatto il gioco, quindi per spiegarlo non serve chiamare in causa i modelli.

Sui licenziamenti del settore il legame con l’implementazione dell’IA però sembra una correlazione spuria, e si spiega più facilmente con la solita cara vecchia avidità delle board: hanno assunto a raffica negli anni della pandemia e adesso tagliano, e i numeri tornano così, senza bisogno dell’intelligenza artificiale. Quello che si vede, invece, è un’altra cosa: i dirigenti hanno comprato una promessa di risparmio sulla produzione, e lo stesso strumento ha abbassato il prezzo di un lavoro che a loro non serviva.

DLSS 5 e risorse 3D generate: le promesse che non stanno in piedi

L’intelligenza artificiale doveva abbassare il costo di fare i giochi. Nvidia, che vende i chip su cui gira l’IA, con il DLSS 5 ha provato a far ritoccare a un modello l’illuminazione e i materiali di quello che si vede a schermo, e l’ha presentato come la più grande svolta della grafica dal ray tracing del 2018. Il giorno in cui annunci una tecnologia rivoluzionaria il titolo dovrebbe salire, e quel giorno in borsa ha invece perso meno del 2%. Ai giocatori non è piaciuto per niente: il trailer di presentazione, a marzo, ha avuto più di cinque dislike per ogni like (YouTube i dislike non li mostra più, ma un’estensione per il browser li ricostruisce), e Jensen Huang ha risposto che i giocatori si sbagliano del tutto. Ne avevamo scritto quando è uscito.

Immagine promozionale del DLSS 5 di Nvidia, il rendering neurale rifiutato da RPCS3
Il DLSS 5 fa ritoccare a un modello luci e materiali mentre giochi. Il gruppo di RPCS3 ha deciso di non supportarlo affatto.

Alla lista si è aggiunto anche Hideo Kojima. Nell’ultima puntata del suo podcast ha detto di avere sentimenti contrastanti sul DLSS 5, dopo settimane passate a ricevere dai giocatori confronti fra Death Stranding 2: On the Beach con l’effetto acceso e senza. Il suo argomento riguarda le intenzioni e non la resa: quella illuminazione era stata scelta per un motivo preciso, e la macchina quel motivo non lo conosce e non può replicarlo.

Le promesse di sostituire grafici e scrittori con risorse 3D generate non vanno meglio, e i numeri li abbiamo già raccontati. Su CGTrader, uno dei marketplace di modelli 3D più vecchi, circa un sesto dei nuovi oggetti in vendita è generato con l’IA e vale l’1% delle vendite, e fra chi ne ha comprato uno si dichiara soddisfatto il 5%. Quasi nessuno compra quella roba. Il sondaggio del GDC, fatto su oltre 2.300 professionisti, dice la stessa cosa dall’altra parte. Il 52% pensa che l’IA generativa faccia male al settore, un anno fa era il 30%. I più contrari sono proprio quelli che dovrebbero essere sostituiti: il 64% di chi lavora nell’arte visiva e tecnica, il 63% di chi fa design e narrativa. Solo il 7% la ritiene un bene, e la quota sale al 19% fra i dirigenti e chi lavora nella gestione e nei servizi di business. La usa il 30% di chi lavora negli studi, contro il 58% di chi sta in editori, marketing e uffici di supporto. Finora l’unica cosa che ha fatto è stata abbassare il costo di chi i giochi voleva smontarli e farli propri, e si vede dalle cose che escono ogni settimana.

La parte ironica il giusto è che l’industria ha passato anni a spiegare ai giocatori, con le condizioni d’uso, che il prodotto alla fine non era loro: che le licenze sono revocabili, che il disco non vi garantisce granché, e negli ultimi tempi sul tema aveva spinto seriamente l’acceleratore. Lo stesso discorso le torna indietro dal lato opposto: la licenza protegge il diritto, non il file che gira sulla macchina, e quel file adesso può essere rigenerato da una tecnologia i cui prodotti sono automaticamente privi di copyright. Volevano usare l’IA per massimizzare l’indotto e trasformare il possesso in affitto a tutti gli effetti. Sta succedendo più o meno il contrario.

Non sta proprio andando tutto secondo i piani e qualcosa mi dice che presto la parola passerà ai tribunali. E probabilmente, come è successo nel mondo dell’editoria, saranno gli AI tech bros a dover rispondere.

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