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Il DLSS 5 non è solo brutto: ti chiederà anche un upgrade hardware che non puoi permetterti

Tempo di lettura: 6 minuti

Sono passati cinque mesi e mezzo dal trailer del DLSS 5, la nuova versione della tecnologia con cui NVIDIA, il produttore di schede video, ricostruisce le immagini dei giochi con l’intelligenza artificiale. Il video è uscito il 16 marzo 2026, durante il keynote della conferenza GTC, ed è finito nella storia di YouTube dalla parte sbagliata: circa 16.100 like contro 82.500 dislike secondo le stime dell’estensione Return YouTube Dislike rilevate il 19 marzo, cioè l’84% dei voti contrari. In Borsa il disastro non c’è stato. Il titolo NVIDIA il giorno dopo ha perso lo 0,3%, perché a Wall Street del rendering dei videogiochi non importa nulla e la GTC serve a vendere data center. Ma Jensen Huang, il CEO, non ne vuole sapere di darci buone notizie. Il 1° settembre NVIDIA ha fissato il debutto del DLSS 5 al 3 settembre dentro il gioco di basket NBA 2K27. Nello stesso giro di stampa ha ammesso che attivarlo dimezza le prestazioni di qualunque gioco, su qualunque scheda, e che funziona solo sulle GeForce RTX 50, l’ultima generazione di schede video in commercio. Il filtro che nessuno aveva chiesto costa metà dei fotogrammi e una scheda nuova.

Cosa fa il DLSS 5, e perché non è più un upscaler

Per chi non segue la sigla: DLSS sta per Deep Learning Super Sampling, la tecnologia con cui dal 2018 NVIDIA fa girare i giochi a risoluzione più bassa e li ingrandisce con una rete neurale, guadagnando fotogrammi. Dalla versione 3 in poi genera anche fotogrammi interi che il gioco non ha calcolato. Il DLSS 5 fa una cosa diversa. Prende il frame renderizzato dal gioco, con geometria, texture e vettori di movimento, e lo passa a un modello generativo che ridisegna illuminazione, pelle, ombre e materiali per farli sembrare “fotorealistici”. NVIDIA lo chiama 3D-Guided Neural Rendering e nel comunicato del 1° settembre lo descrive come un miglioramento della fedeltà visiva, non delle prestazioni. Il che, per una tecnologia che porta lo stesso nome di quella nata per regalare fotogrammi, è già una notizia.

Il pubblico l’ha capito subito guardando i volti. Le comparazioni pubblicate a marzo su Resident Evil Requiem, Starfield e Hogwarts Legacy mostravano personaggi con la pelle levigata e i lineamenti spostati verso lo stesso standard di bellezza da generatore di immagini. La rete ha coniato il termine “yassificazione” prima ancora che NVIDIA finisse la conferenza. Un ingegnere di rendering di Respawn, Steve Karolewics, ha scritto pubblicamente che il DLSS 5 gli sembrava un filtro di contrasto, nitidezza e aerografo. Sviluppatori di Capcom e Ubisoft, i cui giochi comparivano nel trailer, hanno raccontato a Insider Gaming di aver scoperto insieme al pubblico che il loro lavoro era stato usato come demo.

Nvidia's Controversial DLSS 5 AI Filter Leaks And Players Go Wild

La risposta di Huang: avete torto, ma vi capisco

La linea aziendale l’ha dettata Huang stesso il 17 marzo, in una sessione con la stampa: chi critica il DLSS 5 ha “completamente torto”. Il motivo, secondo lui, è che il modello fonde la geometria e le texture decise dagli sviluppatori con l’IA generativa, e sono gli sviluppatori a tenerne il controllo. Una settimana dopo, dal podcast di Lex Fridman, il tono era cambiato: “la loro prospettiva ha senso”, ha detto, aggiungendo di non amare nemmeno lui la sbobba generata dall’IA che tende ad assomigliarsi tutta. La sostanza però è rimasta identica: l’artista decide la geometria, NVIDIA le resta fedele, il problema è di chi guarda.

Poi il silenzio. Da aprile ad agosto il DLSS 5 è sparito dalla comunicazione pubblica di NVIDIA. Il trailer stesso è stato oscurato su YouTube all’inizio di aprile da un reclamo automatico per violazione di copyright presentato, di tutti, da La7, che aveva mandato in onda spezzoni del video e li aveva registrati come propri. Il DLSS 5 è riemerso a fine agosto per la via peggiore, con una build trapelata che i modder hanno innestato in Control e Skyrim. Secondo i test raccolti da Gizmodo, su una RTX 5070 Ti il gioco di Remedy passava da 71 a 35 fotogrammi al secondo. Si poteva sperare fosse un difetto della versione rubata. Non lo era.

Meno 50-60% su ogni gioco, e NVIDIA lo considera un successo

Alla dimostrazione riservata alla stampa di fine agosto, gli ingegneri NVIDIA hanno detto a PC Gamer che il DLSS 5, nella forma con cui esce il 3 settembre, riduce le prestazioni del 50-60%, e che il taglio non cambia da gioco a gioco. Il modello, spiega l’azienda, è il più grande e complesso mai messo in un driver GeForce. Gira in FP8, un formato numerico a 8 bit, e non è ancora stato compresso nel formato NVFP4 a 4 bit che le RTX 50 sanno accelerare. La difesa è che a marzo, alla GTC, la stessa demo richiedeva due RTX 5090 in parallelo: una per il gioco, una solo per il filtro. Con la versione di settembre basta una scheda, il che vale un miglioramento di cinque volte. È vero. È anche il modo più elegante che conosco per dire che si sta lanciando una tecnologia a metà strada.

I numeri ufficiali nascondono il taglio sotto la generazione di fotogrammi. NVIDIA dichiara 370 fps in 4K su una RTX 5090 in NBA 2K27 con ray tracing e DLSS 5 attivi, e 258 fps in 1080p su una RTX 5060. Ma quei valori includono la Multi Frame Generation a 6x, cioè cinque fotogrammi inventati per ognuno calcolato: sulla 5060 il gioco sotto gira intorno ai 43 fps. Ed è proprio perché il DLSS 5 costa così tanto che NVIDIA, per ammissione dei suoi stessi tecnici, spinge la frame generation al massimo su tutta la gamma RTX 50: serve a riempire il buco che il filtro scava.

Solo RTX 50, nel peggior mercato di schede video che si ricordi

Il requisito hardware è la parte che la cartella stampa scrive in piccolo. Il comunicato del 1° settembre elenca come piattaforme supportate le GeForce RTX 50 desktop e portatili, oltre a GeForce NOW, il servizio di cloud gaming di NVIDIA, nel piano più costoso. Le RTX 40 e le RTX 30, cioè le due generazioni precedenti, ancora le più diffuse, restano fuori. Non per un limite fisico assoluto: l’FP8 lo supportano anche le RTX 40, e i modder hanno fatto partire la build trapelata su schede più vecchie. NVIDIA ha semplicemente scelto di non supportarle, sostenendo che senza la frame generation moltiplicata delle RTX 50 il risultato non sarebbe giocabile. Il che, con un taglio del 50-60% alla base, è probabilmente vero, e conferma il punto.

Il momento scelto per chiedere l’aggiornamento è questo. TechSpot ha tracciato i prezzi delle schede video in dieci paesi ad agosto 2026 e le ha trovate in media il 28% sopra il prezzo di listino, con un rincaro del 15% in un solo mese. Le GeForce sono salite del 19% tra luglio e agosto. Negli Stati Uniti una RTX 5060 da 299 dollari di listino si trova a 450, una RTX 5070 da 549 si trova a 800. La RTX 5090 su cui il DLSS 5 è stato progettato costa 4.900 dollari, il 145% sopra i 1.999 annunciati. La causa è la stessa di cui parliamo da mesi: la memoria GDDR7 va ai server per l’IA, che pagano di più, e le schede da gioco prendono quello che avanza. Lo stesso Andy Edser di PC Gamer, dopo aver visto la demo, si è chiesto per chi sia fatta questa tecnologia, visto che tanti giocatori sono bloccati su schede vecchie da una crisi dei prezzi che sembra destinata a peggiorare.

La lettura noiosa e quella cattiva

La lettura noiosa esiste e va detta. Il DLSS 5 è una tecnologia di prima generazione, lanciata su un solo gioco di basket con una casella da spuntare, che NVIDIA dichiara di voler ottimizzare ancora. Il ray tracing nel 2018 partì allo stesso modo, con un costo enorme e un catalogo che per mesi si è ridotto a Battlefield V, e otto anni dopo lo abbiamo dato per scontato anche se molti lo tengono spento. Niente obbliga nessuno ad accendere il DLSS 5, e chi ha una RTX 30 non ha perso niente che avesse prima.

La lettura cattiva è che NVIDIA sta usando il marchio DLSS, costruito in otto anni come sinonimo di “più fotogrammi gratis”, per vendere l’opposto. Un filtro estetico che costa metà delle prestazioni. Un filtro che gli sviluppatori dei giochi mostrati non sapevano di aver autorizzato e che l’84% di chi ha votato il trailer non vuole vedere. Un filtro che si può provare solo comprando la generazione di schede che il mercato dell’IA ha reso la più cara di sempre. Le due letture non si escludono. Una tecnologia può essere sia immatura sia il pretesto per un aggiornamento hardware, e la differenza la fa quanto tempo passa prima che un gioco importante la metta nel menu come impostazione predefinita. Il 3 settembre è solo NBA 2K27. NVIDIA promette altri titoli nelle prossime settimane.

In cinque mesi e mezzo NVIDIA ha ottenuto una cosa sola: far girare il DLSS 5 su una scheda invece che su due. Il resto del conto lo passa ai giocatori: la scheda giusta, a prezzo raddoppiato, e metà dei fotogrammi in cambio di facce che nessuno ha chiesto.

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