Capcom porta l’intelligenza artificiale dentro il RE Engine con sei programmi, ma il progetto esiste dal 2023

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Il RE Engine di Capcom diventerà, nelle parole dell’azienda, un motore dell’era dell’intelligenza artificiale. Lo ha detto il programmatore Satoshi Ishida il 2 ottobre, alla Capcom Open Conference RE: 2026, la conferenza tecnica che l’azienda organizza per gli sviluppatori. Il piano si chiama REX, prevede sei programmi distinti che innestano apprendimento automatico negli strumenti di lavoro, e non significa quello che la formula lascia pensare, come nota PC Gamer.

La distinzione pesa, perché la formula usata, “AI-generation game engine”, si presta a due letture opposte. Capcom non sta dicendo che il motore genererà i giochi. Sta dicendo che il motore verrà adattato a un periodo in cui l’intelligenza artificiale sta dentro al processo di produzione, e i sei programmi annunciati riguardano tutti la catena di lavoro, non il contenuto finito.

I sei programmi del progetto REX

Il resoconto della conferenza arriva dalla testata giapponese Gamebiz, che era in sala. Re:Dox è un programma per la gestione dei dati, pensato per tradurre formati diversi in un insieme di regole comune e accelerare l’elaborazione. RE:UI, dove UI sta per interfaccia utente, applica l’ottimizzazione assistita agli strumenti di sviluppo del motore. RE:Runtime permette di animare grandi quantità di oggetti e personaggi a gruppi, invece di calcolare ogni animazione per conto suo.

Il più ambiguo è RE:Flows, descritto come un sistema che semplifica l’implementazione delle idee di gioco e poi le converte in un linguaggio di programmazione standardizzato. È la parte che somiglia di più alla scrittura di codice assistita, e anche quella su cui Capcom ha detto meno. Nella presentazione l’azienda ha aggiunto che parte dei miglioramenti sarà resa aperta per addestrare modelli, e che l’insieme verrà unificato sotto un linguaggio comune per renderlo più accessibile sia agli sviluppatori sia alle macchine.

Le tre ragioni che Capcom ha messo sul tavolo

Ishida ne ha elencate tre. La prima è la scala: i giochi moderni sono così grandi che gestire i dati è diventato lento, e qualsiasi modifica porta via tempo. La seconda è il numero di persone: oltre duemila sviluppatori usano il RE Engine, di nazionalità diverse, e l’azienda vuole un sistema che chiunque capisca allo stesso modo. La terza è la più generica, cioè che l’intelligenza artificiale evolve in fretta ed è ormai necessaria per rendere efficiente lo sviluppo.

Le prime due sono problemi concreti e misurabili. La terza è un’affermazione di principio che Capcom non ha appoggiato a nessun numero, e vale la pena notarlo perché è quella che giustifica la parte più discussa del progetto.

REX non è nato il 2 ottobre

Quello che è circolato in giornata è l’etichetta, non il progetto. REX, sigla di RE neXt Engine, era stato annunciato nell’ottobre 2023 durante una presentazione del reparto ricerca e sviluppo di Capcom. Già allora veniva descritto come una tecnologia da innestare poco per volta dentro il motore esistente, e non come un motore nuovo. Nel bilancio integrato 2025 l’azienda scrive la stessa cosa e aggiunge i numeri del reparto: circa 200 ingegneri, di cui circa 160 sul motore.

Chi ha letto l’annuncio come una svolta improvvisa ha quindi saltato tre anni di documentazione pubblica. Quello che è cambiato il 2 ottobre è che a REX è stata attaccata la parola intelligenza artificiale e che per la prima volta sono stati elencati i programmi che la portano dentro.

Cosa Capcom aveva già dichiarato sugli asset

Alla riunione degli azionisti di marzo 2026 l’azienda aveva messo per iscritto una cosa precisa: niente asset generati dall’intelligenza artificiale nel contenuto dei suoi giochi. La tecnologia, aveva aggiunto, serve ad aumentare l’efficienza della produzione. Nessuno dei sei programmi annunciati serve a disegnare personaggi o a comporre musica, quindi la dichiarazione di marzo regge. Resta però un punto non chiarito, e riguarda il codice. Se RE:Flows converte le idee in codice standardizzato, una parte di quel codice sarà scritta o assistita da una macchina. Capcom non ha detto se considera il codice un asset o uno strumento.

Il motore intanto continua a reggere il catalogo. Lo usano tutti i titoli dell’azienda dal 2017, da Resident Evil Requiem alle produzioni in stile animato, e nel 2026 ci sono passati sia Onimusha: Way of the Sword, per cui il motore ha ricostruito il volto di Toshirō Mifune, sia Pragmata.

Cosa non si sa

Capcom non ha detto quando i sei programmi entreranno in funzione, né quali giochi saranno i primi a usarli. Non ha indicato quali parti del lavoro resteranno umane e quali no, e non ha fissato nessuna verifica pubblica dei risultati. Sul fronte opposto del settore la direzione dichiarata è un’altra: a Ubisoft il nome depositato per i progetti di intelligenza artificiale generativa è Motherbrain, e lì la destinazione annunciata non si ferma agli strumenti di produzione. Il prossimo appuntamento in cui Capcom potrebbe dire qualcosa di più è la trimestrale di novembre.

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