Il protagonista di Screenbound attraversa il mondo 3D mentre il Qboy mostra lo stesso livello in 2D

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Ho provato il platform in 5D Screenbound: due schermi, un torcicollo e un rinvio sacrosanto

Tempo di lettura: 4 minuti

Il mercato indie ha una malattia cronica, e Screenbound ne è il caso di studio perfetto: scambiare una clip da cinque secondi per un videogioco. Un trucco ottico gira sui social, raccoglie visualizzazioni e diventa un progetto commerciale prima che qualcuno si chieda se regge due ore di fila con il pad in mano. Qui il trucco è un platform “in 5D”, che fa giocare insieme un mondo 3D in prima persona e un gioco 2D su una console portatile tenuta in mano dal personaggio. Ho passato la demo su Steam a sbattere contro colonne che non vedevo, e alla fine ho capito perché lo studio ha fatto bene a rinviarlo.

Il gioco è di Crescent Moon Games, sviluppato insieme a Radical Forge e pubblicato da Digital Pajamas, un editore nato da ex dirigenti di TinyBuild. Il produttore William Buckle ha raccontato a Game File da dove nasce l’idea. Josh Presseisen di Crescent Moon stava giocando a Firewatch su Steam Deck mentre camminava in un bosco: occhi sullo schermo, poi sugli alberi veri, poi di nuovo sullo schermo. All’inizio del 2024 lo studio ha pubblicato su X un prototipo di pochi secondi, la risposta è stata entusiasta e il prototipo è diventato un gioco.

Il concetto sulla carta è geniale. Il protagonista trova nel garage della madre il Qboy, una portatile che imita il Game Boy, la accende e finisce in una dimensione dove il mondo tridimensionale che attraversa in prima persona è anche il livello bidimensionale che scorre sullo schermetto. Ci si muove in 3D e intanto si salta, si schivano spuntoni e si colpiscono nemici in 2D, con gli stessi comandi.

Il mondo 3D e lo schermo del Qboy in 2D di Screenbound

Due schermi, un collo solo

Pad alla mano, l’esperimento presenta il conto. Per superare una sezione platform gli occhi devono restare inchiodati allo schermetto in basso, perché è lì che stanno gli spuntoni e i salti al pixel. Intanto il corpo del personaggio avanza nella stanza 3D. Il risultato pratico è un incidente continuo: salto una buca guardando il Qboy e nel mondo tridimensionale mi schianto contro una colonna fuori dalla visuale periferica, la corsa si ferma a mezz’aria e precipito nel vuoto.

Che alcune cose esistano in un solo mondo è una scelta dichiarata: su Game File si legge di pericoli visibili solo in 2D e di nemici visibili solo in 3D. Buckle ha spiegato che il team ha studiato i giochi del Nintendo DS, la portatile a doppio schermo del 2004, e ne ha ricavato una regola: non caricare di informazioni lo schermo secondario, perché la gente guarda soprattutto il 3D. Nella demo che ho giocato io succede il contrario. Per sopravvivere devo guardare il 2D, e il 3D diventa lo schermo secondario da cui arrivano le botte.

La fisica del salto in prima persona peggiora le cose. È fluttuante, senza peso, e manca un’ombra proiettata o un indicatore a terra che dica dove atterreranno i piedi. Nei platform 3D la percezione della profondità è tutto, e qui la si perde per forza, visto che si passa il tempo a guardare verso il basso. Più avanti i livelli aggiungono piattaforme mobili, laser verticali e blocchi a scomparsa, e ogni aggiunta moltiplica lo scollamento fra i due piani. Dopo una ventina di minuti mi sono arrivati l’affaticamento visivo e un principio di motion sickness, il mal d’auto da videogioco che nasce quando la visuale corre mentre l’occhio resta fisso su un punto.

Anche i comandi chiedono una contorsione poco naturale: corsa, salto e interruttori vanno gestiti tenendo centrata la visuale con l’altra levetta. Il Qboy si può spostare al centro o di lato, ha detto Buckle, ma spostarlo non risolve il problema di fondo, cioè che il gioco pretende attenzione piena su due fronti nello stesso istante.

Il video qui sopra è quello con cui Crescent Moon Games ha annunciato il rinvio il 31 luglio. Secondo Engadget, al Day of the Devs del 5 giugno, la vetrina indie della Summer Game Fest, lo studio aveva fissato l’uscita al 10 settembre su PC, PS5 e Xbox Series, con la demo già disponibile. Quasi due mesi dopo è arrivato lo stop, senza una nuova data. Nel messaggio pubblicato da DayOne, lo studio ringrazia gli oltre 30.000 giocatori della demo del Next Fest e ammette che il gioco non era ancora dove doveva essere. Per raccogliere i riscontri ha aperto un server Discord. Oltre a PC, PlayStation e Xbox, sempre secondo DayOne, il gioco è previsto su Switch 2 e in Game Pass.

La spiegazione più banale per il rinvio è anche la più probabile. Tanta gente ha provato la demo e parecchia ha segnalato gli stessi problemi: un team abituato a test in fiera a piccole dosi si è trovato davanti migliaia di partite vere. Della vetrina di giugno avevamo scritto anche noi, nel recap di Spettro, e l’effetto del trailer è esattamente quello: cinque secondi e sei conquistato.

Per diventare un gioco da sessioni lunghe servono interventi precisi. Segnali sonori che avvertano degli ostacoli in 3D che non si stanno guardando, un’ombra verticale netta per giudicare gli atterraggi, un salto con più inerzia e opzioni di accessibilità per ingrandire lo schermo virtuale. Il secondo mondo annunciato, in stile Link’s Awakening con visuale dall’alto, potrebbe cambiare il rapporto fra i due piani: con la visuale dall’alto il 2D diventa una mappa, non un percorso a ostacoli. Il gioco supporta l’italiano in interfaccia e sottotitoli, e la demo è ancora scaricabile per chi vuole farsi venire il torcicollo da solo.

Una sezione platform di Screenbound vista in prima persona

Il verdetto: Screenbound è un’idea brillante che per ora vive meglio nei trailer che nelle mani. Se il rinvio serve a far parlare i due schermi invece di metterli in gara per i miei occhi, avremo un platform che si ricorda; altrimenti resterà la clip più bella del 2024.

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