No Rest for the Wicked 1.0 avrà più di quattromila miliardi di build, e per Moon Studios quelle sbilanciate non sono un problema: “chi se ne frega?”

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No Rest for the Wicked avrà quasi di sicuro delle build sbilanciate nella versione 1.0, attesa per marzo 2027, e a Moon Studios va bene così. Lo ha detto il game director Thomas Mahler a PCGamesN il 18 ottobre, parlando del nuovo sistema delle classi che sostituisce i vecchi attributi: con 384 tratti divisi fra 24 classi, i modi di costruire un personaggio sono più di quattromila miliardi. Alla domanda su cosa succederà quando i giocatori troveranno la combinazione migliore e la copieranno tutti, Mahler risponde: “alla fine, chi se ne frega?”.

Come funziona il nuovo sistema delle classi

Il sistema è stato mostrato per esteso il 16 ottobre nella presentazione Wicked Inside trasmessa dallo studio. Gli attributi dell’accesso anticipato, che ricordavano quelli di Dark Souls, spariscono.

Secondo Mahler il sistema delle classi risponde a un problema preciso dei vecchi attributi: “numeri che salgono senza che si senta molta differenza”. Al loro posto ci sono i Cerim Cores, nuclei che stabiliscono le statistiche principali, si possono cambiare in qualsiasi momento e perfino sovraccaricare oltre il limite normale, al prezzo di subire più danni.

La classe non si sceglie una volta per tutte: dipende dall’arma che si impugna. Con una lancia si gioca da Dragoon, con una falce da Harbinger. Ogni classe accumula una propria risorsa usandola, e con quella si sbloccano i tratti, cioè potenziamenti passivi, e le rune, che danno le abilità attive. Un tratto sbloccato resta disponibile anche quando si passa a un’altra classe, quindi il gioco premia chi cambia arma e stile.

Gli spazi per i tratti sono sei: due offensivi, due difensivi, uno di utilità e uno di ascensione. “È così che smetti di giocare il nostro Assassino o il nostro Dragoon e cominci a giocare qualcosa che esiste solo sul tuo personaggio”, dice Mahler. Il conto lo fa lui: “con 384 tratti in 24 classi ci sono più di 168 miliardi di modi di riempire gli spazi, e con la scelta delle armi si superano i quattromila miliardi di build”. A settembre, nella prima anteprima pubblicata sulle notizie Steam del gioco, lo studio parlava di oltre 280 tratti, e un mese dopo Mahler ne conta 384.

Nella prova vista da PCGamesN il Dragoon accumula concentrazione con colpi precisi dalla distanza, piazza lance di fulmine che inseguono i bersagli e chiude con un’enorme lancia elettrica da scagliare. L’Assassino vede i coni visivi dei nemici quando sta fermo, colpisce alle spalle con danni aggiuntivi e diventa invisibile appoggiato ai muri in ombra. Si può anche bussare sulla pietra per distrarre le guardie, come in Metal Gear Solid. “Non abbiamo mai visto la furtività fatta bene in un gioco di ruolo d’azione”, dice Mahler.

Perché Moon Studios non insegue l’equilibrio perfetto

Mahler ammette che bilanciare quattromila miliardi di combinazioni è impossibile. “Sì, ci saranno probabilmente build più facili da giocare per chi comincia, che molti copieranno perché sono semplici e fanno molti danni al secondo”. L’unico rimedio, secondo lui, è continuare ad aggiornare il gioco e dare così tanta scelta che la combinazione dominante cambi da sola nel tempo. Cita Diablo II: “la gente lo gioca da vent’anni e, con le parole runiche e tutto il resto, direi che non è ancora stato risolto”.

Il paragone con Path of Exile lo fa invece il giornalista di PCGamesN, secondo cui la varietà di combinazioni di Grinding Gear Games produce meno build dominanti di quante se ne vedano in Diablo IV. Mahler mette in conto anche chi userà l’intelligenza artificiale per calcolare le combinazioni migliori: “a un certo punto bisogna essere realisti e accettare che alcune build siano dannatamente buone e altre meno buone, ma comunque buone”. Poi aggiunge: “Se qualcuno trova una build fortissima e vuole condividerla, buon per lui. Probabilmente avrà comunque voglia di provare gli altri tratti e le altre rune”.

Cosa arriva con la 1.0, e quando

Il sistema delle classi, dice Mahler, è “l’operazione a cuore aperto, ma non è l’unica cosa su cui abbiamo lavorato”. Secondo lo studio la 1.0 dovrebbe “più o meno raddoppiare” i contenuti dell’accesso anticipato. Ci sono zone nuove come la foresta pietrificata di Sylvan Hollow e il Reliquary, mostrati l’8 ottobre, l’espansione della città di Sacrament, nuove fazioni nemiche e nuovi boss. Si aggiungono il bottino rifatto, la fusione delle gemme e un lavoro su rifinitura e prestazioni.

Le classi si potranno provare prima del lancio, nella beta aperta di dicembre annunciata insieme al rinvio. La versione 1.0 resta fissata a marzo 2027 su PC e PlayStation 5, come ripetono gli annunci dello studio su Steam. Era prevista per ottobre 2026, e il primo settembre Moon Studios l’ha rinviata: ne avevamo scritto nel pezzo sul rinvio a marzo 2027, insieme alla data da destinarsi per Xbox Series e Switch 2 riportata da Gematsu. Nel post del 17 settembre su Steam lo studio aveva scritto di sapere che molti giocatori erano delusi dal rinvio, e di esserlo anche lui.

Il gioco è in accesso anticipato su Steam dal 18 aprile 2024. Sulla scheda Steam costa 39,99 euro di listino, il 19 ottobre scontato a 27,99, ed è tradotto in italiano solo nei testi. Moon Studios è lo studio austriaco di Ori and the Blind Forest e pubblica questo gioco da sé; Mahler è lo stesso che a settembre ha aperto un sito che dà i voti ai recensori.

Cosa non si sa

Moon Studios non ha dato una data precisa né per la beta aperta di dicembre né per il lancio di marzo. Non ha detto se i personaggi creati in accesso anticipato passeranno alla 1.0 con i vecchi attributi convertiti o se andranno ricostruiti da capo, e non ha indicato un prezzo diverso per la versione definitiva. Per Xbox Series e Switch 2 una data non c’è ancora.

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