In un’istruzione macchina i campi stanno separati: c’è l’operazione da eseguire, c’è il valore su cui agisce, e c’è quante volte ripeterla. Sono pezzi distinti che il processore assembla al momento. Nei giochi di carte, invece, quei tre campi arrivano saldati insieme da chi ha progettato il mazzo: la carta dice cosa fa, quanto fa e quante volte, e a te resta solo decidere se giocarla.
Near Mint ha preso quella saldatura e l’ha spezzata.
Ogni carta è strappata in tre frammenti. Uno porta l’effetto, cioè attacco, difesa o pescata. Uno porta un occhio, che stabilisce quante volte l’effetto si ripete. Uno porta un numero, 1 oppure 2, che è il moltiplicatore. Trascini i pezzi nell’area di gioco, li componi come vuoi, premi per lanciare. Hai tre punti azione a turno e ogni pezzo che usi ne consuma.
Due build lontane fra loro
Ho provato entrambe le versioni pubbliche, e la distinzione conta perché sono lontane.
La prima è la build post-jam su itch.io: venti minuti, un dungeon occulto senza tutorial e un solo nemico, uno scheletro che a ogni scontro torna con più vita e più danno. La seconda è la demo su Steam, dove ho passato una cinquantina di minuti su quattro partite complete. Interfaccia nuova, inquadratura rifatta, e soprattutto un accompagnamento iniziale molto più gentile: sulla versione da jam il sistema lo dovevi capire da solo o non lo capivi affatto.
Perché di capirlo c’è bisogno. Nella prima partita assemblavo carte quasi a caso e accumulavo scudo convinta che si sommasse da un turno all’altro. L’armatura invece dura un turno e basta, e non saperlo fa perdere scontri che sembravano chiusi.
Poi si vede l’economia sotto. Non devi giocare tutto ogni turno: a volte conviene passare, tenere i frammenti in mano e aspettare il pezzo giusto per costruire un attacco che chiude in un colpo. Sopra la testa del nemico c’è sempre la sua prossima mossa, quindi la pianificazione è possibile: se sta per colpire forte prepari difesa, se sta caricando accumuli danno. È il momento in cui il gioco smette di sembrare lento e comincia a somigliare a un problema di allocazione.
Se preferite vedere i frammenti in movimento invece di leggere come si muovono, il trailer risparmia tempo a tutti e due.
L’idea regge, il contenuto ancora no
La composizione dei frammenti è la cosa più interessante che abbia visto in un deckbuilder da parecchio. Non è un altro Slay the Spire con la grafica cambiata: il livello di decisione tattica non sta nel scegliere quale carta giocare, sta nel decidere quale carta costruire, e il costo di quella scelta si paga in azioni che non avrai per il resto del turno. Comporre al volo una difesa da 3 con una pescata da 2 per sopravvivere a un colpo che ti avrebbe ucciso è una soddisfazione che il genere non offre da altre parti.
I difetti restano netti in entrambe le build. Il bestiario è ridotto all’osso: nella demo Steam i nemici sono in sostanza varianti di scheletro, un po’ più forti a ogni giro, quindi dopo qualche ciclo non stai più adattando una strategia, stai ottimizzando lo stesso calcolo.
Sul piano tecnico si sente ancora l’origine. Il trascinamento risponde bene, ma il tasto destro come metodo alternativo non registra sempre al primo colpo, e in un gioco dove ogni azione pesa è un fastidio serio. Ho anche incontrato qualche imperfezione minore: un frammento rimasto bloccato a metà schermo, un suono d’attacco che ogni tanto non partiva.
Da esperimento di due giorni a progetto vero
Il contesto spiega quei difetti meglio di qualsiasi indulgenza. Near Mint è nato nell’agosto 2024 come partecipazione a una game jam da 48 ore, la djam8, opera di Henri Couvreur, Simon Gigant e Lucas Princé. Gli autori si aspettavano che la gente ci passasse una decina di minuti, e nel changelog post-jam hanno scritto che il bilanciamento andava rifatto proprio perché nessuno smetteva.
All’epoca il gruppo stava lavorando al proprio primo gioco commerciale, Day of the Shell, uscito nell’estate 2025. Chiuso quello, sono tornati su Near Mint, e ad aprile 2026 hanno annunciato che diventa un gioco completo, dopo aver rifatto direzione artistica, musica e meccaniche.
La scheda Steam è firmata dallo studio Duper Games, con la demo scaricabile e un playtest ad accesso su richiesta, e promette centinaia di carte, progressione profonda ed eroi giocabili che arrivano ognuno col proprio mazzo e la propria storia da chiudere. Data di uscita non annunciata, e nessuna recensione, perché il gioco non è ancora in vendita.
Che è esattamente la risposta alla mia obiezione principale. Il problema non è il sistema, è che il sistema gira ancora su un campione troppo piccolo per mostrare quello che sa fare: con un nemico solo, l’assemblaggio delle carte non ha niente contro cui adattarsi. Se le centinaia di carte annunciate arrivano davvero, quel difetto sparisce da solo. Se non arrivano, resta un’idea splendida che si esaurisce in mezz’ora, come è successo ad altri roguelite con un’intuizione forte e poco intorno.
Il verdetto: Fra la build da jam e la demo Steam sono passati due anni e si vede in tutto tranne che nel bestiario: il sistema dei frammenti resta la cosa più originale che abbia provato in un deckbuilder da mesi, e adesso serve solo che Duper Games ci metta abbastanza mondo attorno da farla contare.


