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Mortal Shell II potrebbe essere l’erede di Bloodborne che vale la pena aspettare

Tempo di lettura: 4 minuti

Ho passato le ultime ore a farmi massacrare nella open beta di Mortal Shell II. Cold Symmetry ha sganciato questa build giocabile su Steam durante i deliri del Summer Game Fest di inizio giugno e, pad alla mano, le differenze con il primo capitolo pesano come un macigno. Nel marzo di quest’anno scrivevo che le doppie A stanno tenendo a galla il mercato, e questo sequel è la dimostrazione pratica di come si scala la produzione senza infilarsi dritti in un dev hell letale. Niente budget marketing multimilionari bruciati in CGI inutile. Solo un team che ha capito esattamente cosa limitava il titolo del 2020 e ha deciso di riscrivere le regole del suo stesso combat system partendo dalle fondamenta.

Screenshot #3

L’open world compatto non è un ossimoro, è sopravvivenza

I grandi publisher continuano a spingere mappe gigantesche riempite col copia-incolla pur di pompare artificialmente le metriche di retention. Cold Symmetry va nella direzione opposta. Hanno optato per un mondo interconnesso ma esplicitamente definito “compatto”. Sulla pagina Steam si vantano di voler “rispettare il tempo del giocatore”, un’affermazione che di solito puzza di fumo negli occhi, ma giocando la beta il level design dimostra di avere senso compiuto. Niente praterie sconfinate fatte di nulla. I sentieri che collegano i vari hub sono stretti, densi di mob posizionati col preciso scopo di tenderti imboscate, e nascondono l’accesso ai ben 60 dungeon previsti nel gioco completo.

La gestione dei consumabili riflette questo taglio netto del grasso superfluo. Gli sviluppatori hanno eliminato gran parte del crafting pesante. I funghi curativi sparsi per la mappa non intasano più un inventario disordinato: li raccogli e ti curano all’istante, lasciandoti un buff passivo temporaneo. Si spende meno tempo nei menu e più tempo in trincea a prendere sberle.

Screenshot #4

Buttare la stamina dalla finestra

Il primo Mortal Shell aveva un ritmo pesantissimo, tenuto in piedi quasi esclusivamente dalla meccanica di indurimento. Adesso hanno rimosso totalmente la barra della stamina. Leggendo il change log sembra una follia per un action-RPG di stampo souls, il tipo di mossa capace di frantumare ogni parvenza di bilanciamento e azzerare il churn rate dei mob normali. Sulla tastiera le cose cambiano. Senza l’handicap del fiato corto, il gioco ti costringe a mantenere un’aggressività asfissiante per spezzare la postura dei nemici tramite combo e il nuovo Deflect talisman. Devi incassare, deviare e rispondere subito.

Poi arrivano le armi da fuoco. Il fucile a pompa medievale (che fa letteralmente deflagrare i modelli dei mostri riempiendo lo schermo di sangue) stravolge i pattern di ingaggio classici. Puoi interrompere un attacco letale con una scarica a bruciapelo. Vi ricorda qualche titolo From Software di cui tutti chiedono un remake che non arriverà mai? Il combat system risulta tremendamente più reattivo e fluido rispetto al primo capitolo, pur mantenendo un peso e un feedback dell’impatto crudo e sporco.

Screenshot #5

I numeri della beta e i bug che fanno innervosire

Parliamo di hard data. L’open beta ha registrato un picco CCU di circa 1.300 giocatori simultanei su SteamDB. Sono numeri molto sani per una release buttata fuori all’improvviso (uno shadow drop durante i giorni caldissimi del Summer Game Fest), segno che lo zoccolo duro esiste. Playstack sa di avere per le mani un potenziale sleeper hit e sta stressando il codice alla luce del sole. E fanno bene, perché i problemi sono evidenti.

L’area introduttiva soffre di una direzione artistica asfittica: è una distesa di grigi e neri che mortifica il motore grafico e si sblocca visivamente solo dopo il primo vero boss. A livello di prestazioni i frame tengono botta alla grande, ma la telecamera è un nemico peggiore dei demoni. Compenetra rocce, si incastra nei muri e nasconde la hitbox dei colpi letali quando un nemico ti spinge all’angolo. I thread su Reddit della community sono pieni di segnalazioni corrette: l’UI glitcha in continuazione, le health bar dei boss si smaterializzano nel nulla e ci sono bug audio esilaranti (come il liuto che inizia a suonare in loop incastrato sulla schiena del pg). Serve un massiccio intervento di QA prima della data di uscita per fine 2026.

Pochi mesi fa analizzavo i dati di Crimson Desert per spiegare ai big publisher che i single player puri stampano ancora soldi. Questa beta di Mortal Shell II rafforza il concetto senza filtri: c’è un’utenza enorme disposta a pagare il prezzo pieno per titoli offline, senza microtransazioni coatte e con un game design verticale. Devono solo sistemare quella maledetta telecamera.

Screenshot #6

Pro e Contro

Pro

  • La rimozione della barra della stamina accelera brutalmente il ritmo e premia l’aggressività.
  • L’innesto delle armi da fuoco rompe la monotonia tattica e dà uno scossone ai pattern di schivata.
  • L’approccio compatto alla mappa di gioco taglia i tempi morti e densifica l’esplorazione (promessi oltre 60 dungeon).
  • Niente micro-management compulsivo: i consumabili ambientali a uso istantaneo snelliscono l’azione.

Contro

  • La telecamera compenetra le geometrie ambientali nei luoghi stretti impedendo di leggere le animazioni.
  • UI instabile nella build attuale: testi a schermo bloccati e barre della salute ballerine.
  • La zona tutorial iniziale è visivamente piatta e fin troppo grigia.

Il verdetto: Mortal Shell II si prende rischi strutturali enormi. Eliminare la stamina in un gioco che si appoggia sui dogmi dei souls-like richiede una certa dose di lucida incoscienza, ma le meccaniche di postura giustificano la scelta. Il codice della beta è sporco, cede su telecamera e interfaccia, eppure il feedback dei fendenti asfalta produzioni con un budget dieci volte superiore. Se Playstack concede il tempo necessario a ripulire il codice, ci troviamo davanti a uno dei pesi massimi di fine 2026.

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