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Crimson Desert e la morte della scusa “il single player è rischioso”
Il 19 marzo 2026 resterà agli atti come il giorno in cui certe narrazioni di marketing sono crollate definitivamente. Pearl Abyss ha lanciato Crimson Desert e ha piazzato 2 milioni di copie nelle prime 24 ore. I dati attuali parlando di quasi 4 milioni di unità vendute per un incasso lordo che sfiora i 190 milioni di dollari. Parliamo di un titolo rimasto in dev hell per un’eternità. Inizialmente doveva essere un MMO. Qualcuno lassù ha capito in tempo che il mercato era saturo. Hanno ripulito e confezionato un rpg action-adventure titanico (anche se loro dicono che non è un rpg per questioni di shareholdes).
Nessun pass battaglia. Nessuna valuta premium. Guardando i picchi di CCU (giocatori contemporanei) su Steam, la tenuta è solida. Il pubblico ha fame di giochi che abbiano un inizio e una fine. I coreani hanno messo i soldi sullo sviluppo e sul combat system puro ignorando le meccaniche di monetizzazione aggressiva. Il mercato ha risposto aprendo il portafoglio.
Il cadavere eccellente di Highguard e il fallimento del modello GaaS
Mentre Pearl Abyss conta i soldi, Wildlight Entertainment raccoglie i cocci. Il disastro di Highguard è l’emblema di un’industria che non impara mai. Un progetto multiplayer enorme lanciato a inizio 2026 e spento definitivamente il 12 marzo. Meno di cinquanta giorni di vita. Il 90% dell’utenza ha disinstallato il gioco dopo la prima settimana. Antherm ha chiuso definitivamente due mesi fa. Concord è durato una settimana. New World di Amazon chiuderà tra un anno (ok quello è un mmo e vuole un discorso a parte). Se li sommate tutti fate quasi un miliardo di perdite.
I dirigenti volevano disperatamente inserirsi nel trend degli extraction shooter. Hanno forzato l’inserimento di loot pool infinite e progression gate punitivi in un prodotto che non aveva un’identità ludica chiara. Il settore dei GaaS è un tritacarne. Se mancano i “trust signal” fin dal day one, i giocatori semplicemente tornano sui loro live service di fiducia. L’esodo di massa svuota i server e la chiusura diventa l’unica via d’uscita per arginare l’emorragia di capitali. Hai buttato anni di sviluppo per inseguire una moda già vecchia.
I successi imprevisti che terrorizzano i direttori finanziari
La cecità strategica delle grandi aziende diventa esilarante se si analizzano i numeri reali degli ultimi anni. I successi che hanno rotto il mercato sono quasi tutti titoli “premium” tradizionali. Prendete il caso di Balatro. Un roguelike deckbuilder sviluppato da una singola persona. Ha polverizzato le previsioni raggiungendo i 5 milioni di copie vendute. Ha trionfato ai The Game Awards grazie a un gameplay loop ipnotico che non necessita di inganni psicologici per trattenerti.
Vogliamo parlare di Clair Obscur: Expedition 33? Uno studio indipendente francese tira fuori un RPG a turni venduto a 50 euro e supera agilmente i 5 milioni di copie oscurando le vendite di franchise storici. La community dei videogiocatori non è stupida. Premia la sostanza meccanica e l’impegno artistico. Mettigli davanti un gioco finito e la gente lo compra. Promettigli un gioco decente “tra due anni” e non ti daranno un centesimo. E non dimentichiamo Baldur’s Gate 3 tre anni fa, Microsoft diceva che era un gioco da Gamepass mid tier ed ha ridefinito gli rpg e resuscitato un genere. Ha ancora 50k ccu al momento in cui scrivo e ha venduto come l’acqua nel deserto. Ancora non abbiamo capito chi le fa le analisi nell’azienda di Bill Gates, forse uno dei primi prototipi di Copilot.
Perché continuano a sbattere contro il muro
Il nodo del problema è unicamente finanziario. Un’avventura single player è considerata dai board aziendali come un rischio a perdere. Lo lanci, vendi, chiudi il bilancio. Loro pretendono la “recurring revenue”, ovvero incassi costanti derivati da microtransazioni. Peccato che questa visione aziendalista sia totalmente scollata dalla realtà del gaming.
La presunta scalabilità infinita di un live service è un miraggio. Quando un gioco fallisce in 45 giorni come Highguard, le perdite sono incalcolabili e gli studi vengono chiusi. Crimson Desert, Balatro ed Expedition 33 dimostrano senza appello che il mercato tradizionale console e PC è ancora una miniera d’oro per chi sa sviluppare videogame. I budget faraonici sprecati per clonare Overwatch o Destiny producono solo precarietà e disastri azionari. I giocatori vogliono esplorare mondi virtuali completi e possibilmente perdersi dentro di essi. Tenetevi le vostre roadmap.


