IMHO: i migliori giochi del 2026 finora

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Siamo quasi a metà 2026. Sei mesi di solite chiacchiere, licenziamenti di massa spacciati per “riallineamenti di budget” e le sparate dei publisher che tentano di rifilarvi il nulla impacchettato con l’intelligenza artificiale. In questa palude post capitalista, però, qualche fiore è cresciuto davvero. Ho passato centinaia di ore davanti allo schermo per un motivo o per l’altro, per concentrarmi esclusivamente sulla sostanza (anche perché non avrei tempo di far molto altro). Niente fuffa o marchette: ecco quello che ha meritato davvero il mio tempo e i miei soldi in questa prima metà dell’anno.


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Crimson Desert's latest update beckons you to abandon the last of your attention span with its new 4x cutscene speed option

Crimson Desert: l’open world siberiano che se ne frega delle regole

L’opera di Pearl Abyss ha praticamente monopolizzato il mio tempo per un mese filato dopo il debutto del 19 marzo 2026. Ha registrato un picco storico di oltre 276.000 utenti contemporanei (CCU) e mantiene tuttora una ritenzione solidissima per un’avventura principalmente single player. La mappa di Pywel stupisce per densità e interazione. Chi si aspettava un buffet di icone riempitive alla Ubisoft si è trovato davanti a uno spazio vivo, dove le fazioni NPC si scontrano in autonomia e le città pullulano di attività che non sanno di riempitivo.

Qualche mese fa, analizzando la sua natura, scrivevo che Crimson Desert è un RPG a tutti gli effetti a dispetto delle giravolte comunicative del marketing coreano. Eppure, nonostante fosse evidente che il gioco fosse ancora acerbo al lancio, il supporto post-rilascio sta smentendo lo scetticismo iniziale. Con aggiornamenti bisettimanali, hanno raddrizzato la legnosità dei controlli in volo e inserito finezze pazzesche, fino alla possibilità di addomesticare e cavalcare gli orsi. Questo successo dimostra ancora una volta che i single player tradizionali sono tutt’altro che morti. Potete recuperarlo direttamente su Steam a questo indirizzo: Crimson Desert.

Pirate adventure Windrose tops 1 million copies sold in 6 days | News-in-brief

Windrose: la vera pirateria survival che svergogna Ubisoft

Sbarcato il 14 aprile 2026, Windrose è la risposta biologica e cattiva a quel relitto di Skull and Bones. Sviluppato da Kraken Express e distribuito con l’appoggio di Pocketpair, il gioco ha piazzato la bellezza di due milioni di copie in un solo mese. Immaginate un ibrido brutale tra Sea of Thieves, Valheim e Enshrouded: si parte nudi sulla spiaggia per finire a comandare un brigantino, reclutando una ciurma gestita interamente dall’intelligenza artificiale dei coloni.

Quando è sbarcato in early access, ho subito detto che Windrose non era il solito relitto e che ridicolizzava gli sforzi multimilionari di colossi privi di idee. Il loop del gameplay funziona per gradi di difficoltà geografica, spingendo la nave dal bioma della giungla costiera fino alla palude maledetta, presidiata da boss monumentali. Se vi state ancora chiedendo se valga la pena fare il salto in questo mare magnum, vi rimando alla mia guida su cosa sapere prima di comprare l’early access di Windrose, oppure andate dritti al sodo recuperandolo su Steam: Windrose.

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Slay the Spire 2: la droga matematica di Mega Crit colpisce ancora

Il re indiscusso del roguelike deckbuilding è tornato il 5 marzo 2026. Mega Crit non ha cercato di reinventare la ruota, ma ha preferito affilare un sistema di gioco che rasentava già la perfezione. Con oltre 133.000 giocatori attivi nelle ultime 24 ore e un picco storico di 574.000, Slay the Spire 2 cattura per la complessità delle nuove interazioni tra reliquie, carte e pozioni.

La vera novità risiede nella modalità cooperativa fino a 4 giocatori, un’aggiunta rischiosa sulla carta ma bilanciata con un rigore geometrico impressionante. Non c’è fuffa estetica o animazioni tridimensionali pesanti a distrarre: solo pura, spietata e assuefacente strategia bidimensionale. Potete iniziare la scalata acquistando l’early access qui: Slay the Spire 2 su Steamsaros gameplay

Saros: quando Housemarque dipinge un bullet hell da milioni di euro

Esclusiva pesante per PlayStation 5 uscita il 30 aprile 2026, Saros rappresenta lo zenit del sodalizio tra Housemarque e Sony dopo l’acquisizione del 2021. Con un budget da decine di milioni di euro e la direzione di Gregory Louden, questo sparatutto in terza persona unisce la struttura ciclica dei roguelite alla spettacolarità dei vecchi sparatutto arcade della casa finlandese. Le battaglie contro i boss sono autentici spettacoli pirotecnici di proiettili colorati su schermo.

La marcia in più rispetto a Returnal è l’introduzione di un sistema di progressione permanente delle risorse reali. Ogni caduta del protagonista Arjun Devraj (interpretato da Rahul Kohli) sblocca potenziamenti permanenti per la tuta e nuove armi nell’arsenale. Un titolo che da solo giustifica l’accensione della console ammiraglia di Sony nonostante, beh, Sony.  Saros su PlayStation Store.

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Farever: un MMO-lite che resiste alle tempeste dei server

Svelato al pubblico senza grandi campagne marketing a ridosso del lancio, Farever si è rivelato una delle sorprese più solide di questo inizio anno. Nonostante i tipici singhiozzi infrastrutturali dei primi giorni legati al sovraccarico dei server, la sua impostazione da “Zelda condiviso” con struttura MMO-lite ha convinto la community. Il sistema di combattimento è reattivo e punitivo, basato su parate perfette e contrattacchi fulminei.

Le classi standard (guerriero, ladro, mago e sacerdote) vengono destrutturate grazie a un arsenale di circa 30 armi nominate uniche, ciascuna dotata di un proprio albero di abilità attive e passive. Equipaggiare un’arma significa letteralmente cambiare sottoclasse al volo. Con 10 dungeon complessi e un endgame strutturato attorno al livello 20, l’offerta a venti euro è francamente imbattibile anche se Shiro Games, che conosco da un bel po’, sulle sue release 1.0 ha una politica di DLC frequenti e dal prezzo spesso eccessivo di cui non posso fidarmi del tutto. Farever su Steam.

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No Rest for the Wicked: il ritorno del soulslike lento e pesante

L’action RPG isometrico di Moon Studios continua a crescere. Dopo essersi svincolati dalle logiche dei publisher tradizionali riscattando la proprietà intellettuale, i programmatori austriaci hanno rilasciato un corposo aggiornamento cooperativo fino a 4 giocatori, ripensando i pattern di attacco dei boss per adattarli alla presenza del gruppo. Il combat system rimane lento, pesante e incredibilmente fisico: ogni fendente richiede tempismo assoluto e gestione maniacale del peso dell’armatura.

Il level design sposa la filosofia classica di Lordran, con scorciatoie verticali, ponti da abbassare e passaggi segreti che ridefiniscono continuamente la mappa di Isola Sacra. Se cercate un’esperienza che unisce il loot sistematico alla durezza tecnica dei souls, lo trovate in forte sconto su Steam: No Rest for the Wicked.

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Soulmask 1.0: automazione tribale e sabbie d’Egitto

Uscito dall’early access il 10 aprile 2026 in concomitanza con l’espansione a tema egizio Shifting Sands, Soulmask si distingue nella marea dei survival per il suo sistema di reclutamento. Invece di costringervi a passare ore a spaccare pietre e tagliare alberi, il gioco permette di delegare l’intero loop produttivo ai membri della tribù, pianificando catene logistiche complesse mentre voi vi concentrate sulla caccia ai boss.

Il debutto della versione 1.0 ha introdotto tre modalità distinte (sopravvivenza pura, gestione tribù e stile guerriero), oltre alle maschere divine dotate di abilità speciali legate al pantheon egizio (come Horus per il volo e Anubis per le resurrezioni). Un sandbox ricchissimo per chi ama vedere il proprio villaggio prosperare in autonomia. Soulmask su Steam.

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Marathon: Bungie impara a schivare i siluri finanziari

Chiudiamo la rassegna con il titolo più controverso dell’anno. Bungie è sotto l’occhio del ciclone, complice la svalutazione record di 765 milioni di dollari registrata da Sony nei bilanci dell’ultimo anno finanziario a causa delle performance dello studio. Marathon è sbarcato sul mercato come sparatutto d’estrazione esclusivamente PvP, scontrandosi con una barriera all’ingresso notevole per i neofiti del genere.

A inizio anno ho cercato di spiegare perché l’internet vuole vedere Marathon morto, analizzando il risentimento della community per la direzione intrapresa dall’azienda. Eppure, lo sparatutto sotto la scocca mostra una pulizia tecnica notevole e un’estetica sci-fi affascinante. L’annuncio recente di una modalità esclusivamente PvE cooperativa potrebbe rimettere in carreggiata il progetto, attirando chi non ha voglia di subire la pressione costante delle lobby competitive. Marathon resta lì, un monumento alle ambizioni spezzate di Sony, in attesa che la modalità PvE provi a rianimare un cadavere eccellente. Marathon su Steam.

Il verdetto: Questa prima metà del 2026 ci ha ricordato che, quando l’industria smette di rincorrere sogni bagnati di monetizzazione aggressiva e si concentra sul game design solido, i risultati si vedono. Non abbiamo bisogno di investimenti da un miliardo di dollari per divertirci; bastano idee chiare, dev che sanno programmare e publisher che non trattano i giocatori come mucche da mungere.

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