Perché la crisi dei licenziamenti in Giappone quasi non si vede, mentre in Nord America ed Europa ha già bruciato decine di migliaia di posti? Amir Satvat, ex dirigente di Tencent che dal 2022 tiene un censimento pubblico dei tagli nell’industria dei videogiochi, ha dato la sua risposta a Edge, storica rivista britannica di settore. Le ragioni sono tre: squadre più piccole, nessuna corsa ai giochi come servizio, dirigenti pagati due o tre milioni di dollari invece di trenta. L’intervista esce nel numero 428 della rivista ed è stata ripubblicata da Knowledge, la sua newsletter, il 17 settembre 2026.
I numeri da cui parte Satvat
Il pezzo di Edge, firmato da Alex Spencer, mette insieme nove persone del settore, fra cui Tim Sweeney di Epic Games, per ragionare su come uscire dalla crisi. Satvat porta i dati del suo archivio, l’ASGC Games Industry Layoffs Tracker, che somma i tagli annunciati pubblicamente e quelli segnalati in privato da lavoratori e aziende. Secondo le sue proiezioni, che avevamo già raccontato a inizio settembre, nel 2026 perderanno il posto più di 14.500 persone, e il totale dal 2022 supererà le 58.000.
Nello stesso periodo, dice, fra 18.000 e 25.000 persone all’anno trovano un nuovo lavoro nei videogiochi, quindi il settore è cresciuto di poche migliaia di addetti. Nei cinque anni precedenti ne aveva aggiunti circa 150.000.
Secondo GamesRadar, che ha consultato il sito del tracker, fra gennaio e metà settembre 2026 il 66% degli episodi di licenziamento è avvenuto in Nord America e ha coinvolto il 79% delle persone licenziate. Nord America ed Europa insieme fanno il 96% degli episodi. Satvat aggiunge che per un periodo di dodici-diciotto mesi, secondo le sue stime, più della metà dei tagli del mondo è avvenuta in California.
L’ultimo caso è arrivato dopo l’intervista. Il 22 settembre 2026 Xbox ha tagliato altri 268 posti, ha affidato la serie Halo ad Activision, la casa di Call of Duty, e ha avviato la consultazione per chiudere Ninja Theory, lo studio di Hellblade. Si aggiungono al piano da 3.200 tagli annunciato a luglio.
Cosa dice esattamente sul Giappone
Satvat premette che il Giappone non è un paradiso: i licenziamenti ci sono, ma di solito colpiscono i collaboratori esterni che lavorano fuori dal paese, per proteggere il personale fisso in patria, e si contano a centinaia invece che a migliaia. Poi cita Nintendo, Konami e Capcom, che secondo lui trattengono “il 97% e oltre” del personale.
La spiegazione sulle squadre la introduce con un “per quanto ne so”: gli studi giapponesi lavorerebbero con meno persone, e non si sarebbero lanciati nei giochi come servizio né nei progetti da 500 persone. Sugli stipendi è più netto: i dirigenti giapponesi guadagnano bene, ma parliamo di due o tre milioni di dollari, non di trenta.
Gli stipendi dei vertici sono l’argomento più documentato
Andrew Wilson guida Electronic Arts (EA) e nell’anno fiscale 2026 ha ricevuto 38.649.984 dollari, cioè 305 volte i 126.612 dollari del dipendente mediano dell’azienda. Il dato sta nel rapporto annuale emendato depositato alla SEC, l’autorità statunitense di vigilanza sulla Borsa. Con il criterio della compensazione effettivamente pagata, che tiene conto del valore delle azioni non ancora maturate, il totale sale a 77,2 milioni. Nello stesso documento EA lega parte del premio al lancio di Battlefield 6, e nei mesi successivi ha tagliato personale in Criterion, DICE, Ripple Effect e Motive, gli studi della serie.
Shuntaro Furukawa, presidente di Nintendo, secondo il rapporto annuale 2026 della società ha ricevuto 2 milioni di dollari. Nintendo dichiara le cifre in yen, quindi l’importo in dollari si sposta con il tasso di cambio, ma il divario resta di un ordine di grandezza.
Satvat non spiega il passaggio dallo stipendio del vertice ai licenziamenti, e la lettura più semplice è anche la più prudente. I 38,6 milioni di Wilson valgono lo stipendio di 305 dipendenti mediani: una cifra enorme per una persona, piccola rispetto ai costi di uno studio. Il compenso dice quali priorità si dà un’azienda quotata negli Stati Uniti, più che quanti posti si salverebbero tagliandolo.
Il 97% dipende anche dalla legge
Satvat non dice come calcola la permanenza del personale, e c’è una spiegazione meno lusinghiera per i manager giapponesi: in Giappone licenziare un dipendente fisso è difficile, perché le norme sul recesso del datore di lavoro sono molto restrittive. Le aziende che vogliono ridurre il personale ricorrono da decenni a strade laterali. Nell’ottobre 2024 Bloomberg ha scritto che Bandai Namco Studios aveva spostato circa 200 dei suoi 1.300 dipendenti nelle oidashi beya, stanze in cui non si assegna lavoro finché le persone non si dimettono, e che quasi cento se n’erano già andate. L’azienda ha negato l’esistenza di quelle stanze. Nel 2000-2001 SEGA, la casa di Sonic, aveva perso una causa intentata dai dipendenti per la stessa pratica e si era scusata pubblicamente.
Chi si dimette da una di quelle stanze non risulta come licenziato in nessun censimento. E i tagli sui collaboratori all’estero, che Satvat stesso descrive, spostano fuori dal Giappone una parte del conto.
Anche dove il posto è davvero sicuro, la permanenza non misura come si lavora. Kit Ellis e Krysta Yang hanno lavorato per anni nel marketing di Nintendo of America. Nel loro podcast hanno lodato la stabilità del posto e l’integrità dei vertici, e nella stessa conversazione hanno detto che lì l’equilibrio fra lavoro e vita privata non esiste.
Xbox e PlayStation, i tagli messi in fila
Il confronto più vicino a chi gioca è quello fra le due console. Contando solo i tagli dichiarati per la divisione videogiochi, Microsoft dal 2024 ha eliminato in Xbox 4.418 posti. I primi 1.900 sono arrivati a gennaio 2024, tre mesi dopo l’acquisto di Activision Blizzard, quando la divisione contava circa 22.000 persone. A settembre dello stesso anno ne sono usciti altri 650, quasi tutti in ruoli amministrativi e di supporto. Poi i 1.600 del 6 luglio 2026 e i 268 del 22 settembre, dentro un piano che arriva a circa 3.200 tagli entro l’anno fiscale, il 20% circa del personale Xbox. Mancano le ondate del 2023 e del 2025, in cui Microsoft ha tagliato migliaia di posti in tutta l’azienda senza dire quanti fossero nei videogiochi.
In PlayStation i numeri documentati si fermano poco sopra i 1.700. Nell’ottobre 2024 la chiusura di Firewalk Studios, lo studio di Concord, e di Neon Koi ha lasciato a casa 210 persone. Sony ha comprato Bungie nel 2022 per 3,6 miliardi di dollari. Da allora lo studio ha perso circa 100 posti nel 2023, 220 nel 2024 e almeno 292 a giugno 2026, dopo la fine dello sviluppo di Destiny 2. L’ultimo numero viene dalla comunicazione obbligatoria depositata nello stato di Washington. Nel 2026 Sony ha anche chiuso Bluepoint Games, e di quella chiusura non abbiamo trovato un conteggio verificato.
Il taglio più grosso, quello del febbraio 2024, valeva circa 900 posti, l’8% del personale di Sony Interactive Entertainment, e chiudeva il London Studio. Per i dipendenti in Giappone, invece, l’azienda ha annunciato un programma di supporto alla nuova carriera, cioè la via delle uscite accompagnate che un censimento dei licenziamenti non registra. Quasi tutto il resto del conto sta fuori dal Giappone: Bungie e Firewalk hanno sede a Bellevue, vicino a Seattle, e dal 2016 la direzione globale di PlayStation sta a San Mateo, in California.
La lettura più semplice non passa dalla cultura aziendale. Sony ha tagliato soprattutto dove aveva comprato studi americani per fare giochi come servizio, e sono proprio quei giochi a non aver retto. Concord è stato spento due settimane dopo l’uscita, e Bungie stessa ha scritto che Destiny 2 era rimasto sotto le attese per diversi anni. In proporzione il divario con Xbox si stringe, perché dopo l’acquisto di Activision la divisione di Microsoft aveva circa il doppio del personale di PlayStation. Un gruppo giapponese che licenzia quasi sempre lontano da Tokyo è la parte della risposta di Satvat più facile da verificare.
Giochi come servizio e squadre piccole
Sul terzo punto Satvat ha un riscontro. Secondo Kotaku, fra i giochi online chiusi dopo il lancio quelli giapponesi sono pochi, con qualche eccezione come Babylon’s Fall di PlatinumGames. Sulla dimensione delle squadre invece l’intervista non porta numeri, e l’analista stesso la presenta come un’impressione.
Il quadro che ne esce regge più come descrizione che come ricetta. Le aziende giapponesi licenziano meno anche perché la legge lo rende costoso, scaricano parte dei tagli sui collaboratori stranieri e pagano i vertici un decimo dei colleghi americani. L’ultima di queste tre cose è l’unica che un consiglio di amministrazione occidentale potrebbe copiare domattina, e a EA, nell’anno dei tagli agli studi di Battlefield, il compenso di Wilson è salito di oltre 8 milioni di dollari.


