Passo più tempo a rincorrere sconti su GG Deals che a leggere i punteggi aggregati, ma il pattern dietro ogni doppia A stroncato da OpenCritic o Metacritic è sempre lo stesso. Il divario tecnico rispetto alle produzioni da centinaia di milioni di dollari genera un bias percettivo: la critica valuta la mancanza di polish al lancio, e il punteggio ne paga il conto. I bilanci dei publisher e i dati di ritenzione dei giocatori raccontano tutt’altra storia. Mentre l’industria cerca una via d’uscita dall’insostenibilità dei tripla A, come abbiamo analizzato nel nostro speciale sul rinascimento dei giochi AA, i numeri dietro nove titoli stroncati raccontano una storia diversa: budget recuperati, community sopravvissute alla chiusura dello studio, e in un caso persino il DNA tecnico di uno dei picchiaduro più amati degli ultimi anni.
In questo articolo
- Elex 2: il peso del collasso Embracer
- Crime Boss Rockay City: l’esclusiva che ha coperto i costi
- Left Alive: marketing sbagliato per un design ostile
- X-Men Destiny: i resti di un dev hell
- Vampyr: 2 milioni di copie per un ecosistema fragile
- Blades of Time: il combat system dell’era PS3
- Outward: la frizione come strumento di retention
- The Matrix Path of Neo: coreografia contro hitboxes
- Absolver: il proof of concept di Sifu

Elex 2: il collasso Embracer e l’ultima eredità dei Piranha Bytes
Elex 2 esce il 1 marzo 2022 per mano dei Piranha Bytes, storico studio tedesco dietro Gothic e Risen, pubblicato da THQ Nordic. Il picco di giocatori simultanei su Steam si è fermato a 8.176 unità, il picco storico registrato dai tracker di settore. Le recensioni sono state contrastanti: Rock Paper Shotgun lo ha definito legnoso ma capace di trattenere il giocatore, mentre IGN ha scritto che il gioco sembra fermo a metà degli anni Duemila, ignorando ogni innovazione fatta da Gothic 3 in poi. Il titolo mescola jetpack e spade in un sistema di sei fazioni, e la legnosità del combattimento è strutturale, ma la profondità dei bivi narrativi supera quella di molte produzioni ad alto budget per coerenza sistemica. Elex 2 è stato l’ultimo gioco pubblicato dai Piranha Bytes: lo studio ha chiuso a fine giugno 2024, dopo che THQ Nordic ha passato sei mesi a cercare invano un acquirente e il team non è riuscito a racimolare i circa 3 milioni di euro necessari per finanziare un nuovo dark fantasy in Unreal Engine 5. Due veterani dello studio, Björn e Jennifer Pankratz, hanno fondato subito dopo Pithead Studio, segno che il know-how sopravvive anche quando Embracer Group, il conglomerato svedese che negli ultimi due anni ha chiuso decine di studi, stacca la spina. Disponibile su: GOG, Fanatical.

Crime Boss Rockay City: l’esclusiva Epic che ha ripagato i costi
Crime Boss: Rockay City è il debutto di Ingame Studios, una software house di circa 70 dipendenti con sede a Brno, nella Repubblica Ceca, pubblicato da 505 Games. Esce il 28 marzo 2023 in esclusiva temporale sull’Epic Games Store, arriva su PS5 e Xbox Series X/S a giugno dello stesso anno e sbarca su Steam solo il 18 giugno 2024, oltre un anno dopo. Con uno score di 55 su Metacritic, otto recensioni raccontano un gioco che ha beneficiato proprio di quell’accordo di esclusività, capace di coprire i costi di sviluppo prima ancora del lancio multipiattaforma. Al netto di un cast hollywoodiano forzato, con Michael Madsen, Chuck Norris, Kim Basinger e Danny Trejo a recitare battute da B-movie, il loop di gioco basato sulle meccaniche di Payday funziona, e sette major update hanno trasformato un lancio disastroso in un prodotto godibile, secondo la stessa critica specializzata che lo aveva stroncato. Disponibile su: Fanatical, Humble Bundle.

Left Alive: il crollo in Giappone di un erede di Front Mission
Square Enix ha tagliato il prezzo di Left Alive del 60% in Giappone nella prima settimana, dopo un lancio da incubo: delle 70.000 copie distribuite ai negozi, ne sono state vendute soltanto 17.000, come riportato all’epoca. Il titolo, uscito il 28 febbraio 2019 in Giappone e il 3 marzo nel resto del mondo, è un erede diretto di Front Mission (si colloca cronologicamente tra Front Mission 5 e Front Mission Evolved), ma è stato sviluppato in outsourcing da Silicon Studio e Ilinx e venduto come un action stealth accessibile, con il character design curato da Yoji Shinkawa, storico collaboratore della serie Metal Gear Solid. La difficoltà è estrema, le risorse scarse, e il game design punisce severamente l’ingaggio diretto con i mech bipedi Wanzer che dominano lo scenario bellico. Valutato come survival stealth sbilanciato, espone idee radicali che nessun tripla A si concederebbe più. Disponibile su: Humble Bundle.
X-Men: Destiny e il canto del cigno dei Silicon Knights
Con un punteggio Metacritic di appena 41 su quattro piattaforme, un’inchiesta di Kotaku lo definisce l’inizio della fine per Silicon Knights, lo studio canadese dietro Eternal Darkness: Sanity’s Requiem e il remake di Metal Gear Solid per GameCube. Activision pubblicò il gioco nel settembre 2011, con budget tagliato in corsa a causa dell’acquisizione Disney su Marvel: secondo il fondatore Denis Dyack, il team investì 2 milioni di dollari propri per portare a termine il progetto, cifra che lasciò sbigottita la stessa Activision. La brevità e il riciclo asset sono evidenti, ma l’impianto che lega la scelta della fazione (i Geni-X) all’evoluzione mutante resta coerente, firmato dallo sceneggiatore Mike Carey, storico autore dei fumetti di X-Men Legacy. Silicon Knights ha dichiarato bancarotta nel 2014, poco dopo che una causa legale con Epic Games sull’uso indebito di Unreal Engine 3 ha portato al delisting definitivo del gioco da ogni negozio digitale il 1° gennaio 2014. Nota: il titolo non è più legalmente acquistabile in digitale. Disponibile per Wii.

Vampyr: i 2 milioni di copie di un ecosistema fragile
Vampyr, il gioco di Dontnod Entertainment (lo studio parigino di Life is Strange) pubblicato da Focus Home Interactive, esce il 5 giugno 2018 ambientato in una Londra del 1918 devastata dall’influenza spagnola. Vende 450.000 copie nel primo mese, supera il milione entro l’aprile 2019 e, a inizio 2022, i due milioni di copie complessive, complici anche gli 8 milioni di download gratuiti distribuiti tramite un omaggio sull’Epic Games Store, confermando un successo commerciale netto per uno score di 72. Il combat system derivativo, giudicato legnoso da buona parte della critica, ha oscurato il vero motore del gioco: un sistema di indizi sui cittadini di Londra che permette di scoprire storie e legami tra gli NPC, e un’economia del sangue in cui sacrificare le vittime garantisce esperienza ma destabilizza i distretti cittadini, nei panni del dottor Jonathan Reid. Disponibile su: GOG.

Blades of Time: il combat system dell’era PS3 tra i cloni di God of War
Gaijin Entertainment, software house russa fondata nel 2002 e nota soprattutto per simulatori di volo come IL-2 Sturmovik, pubblicò questo hack and slash con Konami il 6 marzo 2012, in un’epoca saturata dai cloni di God of War, chiudendo con recensioni mediocri. Il gioco è il seguito spirituale del deludente X-Blades (2009) e riporta in scena la cacciatrice di tesori Ayumi. L’estetica generica, secondo la critica dell’epoca, ha pesato sulla visibilità del titolo. Il peso degli impatti e il sistema di smembramenti restituiscono un feedback viscerale, mentre la meccanica di riavvolgimento temporale, che genera un clone della protagonista da affiancare in combattimento, sorregge un level design altrimenti lineare. Una versione rimasterizzata è arrivata su Nintendo Switch il 14 maggio 2019, incassando le stesse critiche di sette anni prima. Disponibile su: Steam.

Outward: la frizione come strumento di retention
Nine Dots Studio, piccolo team con sede in Quebec, ha superato il milione di copie vendute venti mesi dopo il lancio del 26 marzo 2019, ignorando la ricezione fredda iniziale (64 su OpenCritic). Il CEO Guillaume Boucher-Vidal aveva previsto in via conservativa 100.000 copie come traguardo: vendere dieci volte tanto, ha dichiarato, è stato surreale dopo il flop dei due titoli precedenti dello studio. Outward rifiuta il quality of life moderno: niente viaggio rapido, nessuna icona che indica la posizione, sistemi di magia rituali. Questo rifiuto della comodità genera un tasso di abbandono altissimo nelle prime tre ore, ma chi persiste investe decine di ore nel mondo di Aurai, la stessa formula ripresa e amplificata nel sequel, di cui Outward 2 ha già raccolto le prime impressioni della redazione. Disponibile su: GOG, Humble Bundle.
The Matrix: Path of Neo, la coreografia contro le hitboxes
Uscito l’8 novembre 2005 per mano di Shiny Entertainment, lo studio di David Perry già dietro Earthworm Jim e MDK, The Matrix: Path of Neo arriva quando il franchise aveva esaurito la spinta, con recensioni contrastanti attorno al voto 69. Pubblicato da Atari, è il seguito di Enter the Matrix, che permetteva di controllare due personaggi secondari (Niobe e Ghost): stavolta il giocatore veste i panni di Neo stesso, ripercorrendo gli eventi della trilogia dei fratelli Wachowski e alcune sequenze originali ispirate a The Animatrix. Shiny sacrificò la precisione formale delle hitbox per l’estetica coreografica. I livelli finali mostrano tagli netti di produzione, ma l’implementazione del bullet time collegata all’albero delle combo restituisce il feeling del film. Nota: Non disponibile su store digitali.

Absolver: lo scheletro tecnico di Sifu
Sloclap, studio indipendente parigino fondato nel 2015, ha registrato un picco di 18.921 giocatori simultanei su Steam al lancio del 29 agosto 2017, pubblicato da Devolver Digital: secondo il portavoce (fittizio) del publisher, si è trattato del lancio più importante nella storia dell’etichetta fino a quel momento, nonostante i seri problemi ai server dei primi giorni. Il sistema di combattimento (Combat Deck) permetteva di creare sequenze di colpi uniche assemblando mosse imparate dagli avversari. Questa grammatica di gioco, troppo complessa per mantenere un ecosistema PvP bilanciato su larga scala, ha venduto oltre 500.000 copie nel tempo e ha fatto da scheletro finanziario e tecnico per Sifu, che avrebbe poi venduto oltre 3 milioni di copie a livello globale. Disponibile su: GOG, Fanatical.
Il verdetto: Nove giochi, nove punteggi mediocri, e in nessun caso i numeri hanno seguito il copione previsto dal Metascore: uno studio chiuso non ha impedito a Elex 2 di lasciare un’eredità giocabile, un lancio disastroso non ha impedito a Crime Boss di ripagarsi da solo grazie a un accordo Epic, e un picco di 18.921 giocatori è bastato a finanziare Sifu. Se dovete fidarvi di un numero quando valutate un doppia A, che sia almeno quello giusto.


