Crowsworn: cosa succede a un gioco che raccoglie dieci volte i soldi che aveva chiesto

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Esiste un momento preciso, in ogni progetto software, in cui il budget aumenta e da quel momento non si consegna più. Sembra un paradosso e non lo è: con più soldi arrivano più requisiti, con più requisiti arriva più codice, e ogni pezzo nuovo va tenuto compatibile con tutto quello che c’era prima. La curva cresce più in fretta di quanto cresca la squadra, e chi ha lavorato su un progetto che ha triplicato la dotazione a metà strada sa esattamente come va a finire.

Crowsworn è quel grafico, sotto forma di metroidvania.

Lo sviluppa Mongoose Rodeo, studio di London, Ontario, ed è il loro primo gioco. Nel 2021 è andato su Kickstarter con un obiettivo di 125.000 dollari canadesi e ne ha raccolti oltre 1,25 milioni da 19.695 sostenitori. Dieci volte tanto.

Dieci volte i fondi, dieci volte il progetto

La data promessa in campagna era dicembre 2023. Nell’agosto di quell’anno lo studio l’ha spostata, e nell’aggiornamento ai sostenitori la spiegazione è stata esplicita: avendo raccolto più di dieci volte il previsto, si sentivano tenuti a costruire un gioco dieci volte più grande di quello per cui avevano chiesto i soldi.

È una frase onesta e insieme la diagnosi del problema. Da quell’agosto non è stata annunciata nessuna nuova data. Siamo a quasi tre anni.

Il gioco, per quel che si è visto, ha un’identità precisa. Metroidvania disegnato a mano, mondo unico e interconnesso, combattimento veloce dichiaratamente debitore di Bloodborne e Devil May Cry più che dei metroidvania classici, con la falce come arma principale affiancata da due pistole. Al Partner Preview di Xbox del novembre 2025 è arrivato un filmato nuovo con una meccanica di carrello da miniera in stile Donkey Kong Country, e l’annuncio delle versioni Xbox Series, PS5 e Switch, con Game Pass al lancio.

Una meccanica di carrello, annunciata quattro anni dopo la campagna, su un gioco che era in ritardo perché troppo grande. Il grafico continua a salire. Il filmato in questione è questo.

Le persone contano più della data

Il motivo per cui vale comunque la pena tenerlo d’occhio sta nei nomi. Alla regia c’è Aleksandar Kuzmanovic, che aveva già portato a termine da solo Unworthy, souls-like 2D uscito e finito, quindi non è uno che parte e sparisce. Al marketing e alla pubblicazione c’è Matthew Griffin, cioè l’uomo che ha gestito la comunicazione di Hollow Knight e di Silksong: conosce meglio di chiunque altro il costo reputazionale di un’attesa lunga, e conosce anche il valore di arrivarci in fondo.

Il paragone con Silksong è inevitabile e i sostenitori se lo sentono ripetere da anni. La differenza è che Team Cherry non aveva promesso un mese a diciannovemila persone che avevano già pagato.

La domanda che conta per chi legge non è se il gioco sarà bello. Guardando i filmati, l’animazione e la tenuta della direzione artistica, probabilmente lo sarà. La domanda è se il debito di funzionalità accumulato in cinque anni si possa ancora richiudere, perché ogni sistema nuovo va integrato con tutti quelli esistenti, e nessuno dei duecento nemici e dei trenta boss promessi si testa da solo.

Chi ha sostenuto la campagna nel 2021 ha comprato un gioco che allora costava 125.000 dollari canadesi. Sta aspettando quello da 1,25 milioni. Sono due prodotti diversi, e il secondo non ha ancora un giorno sul calendario. Nel frattempo, se il tema dei rinvii annunciati bene vi interessa, ne abbiamo già scritto.

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