Ogni volta che un action da settanta euro mi chiede altri venti di stagione, mi ricordo che il genere souls è diventato una fascia di prezzo prima che una scuola di design. Crimson Moon costa 19,99 euro, è uscito il 1 settembre 2026 e il sospetto che a quella cifra ci fosse una fregatura me lo sono portato dietro per tutta la prima serata. Poi mi sono accorta che stavo ancora giocando alle due di notte, il che di solito è una risposta.
Lo sviluppa e lo pubblica ProbablyMonsters, con il team interno chiamato Team Metal, ed è su Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. L’impianto non è il grande mondo interconnesso che il termine soulslike (cioè combattimento punitivo e ravvicinato, scuola FromSoftware) fa immaginare. Si parte dall’hub Sanctus Clypeus, si sceglie un obiettivo al tavolo di guerra e si entra in un quartiere della città caduta di Gildenarch a fare a pezzi demoni, non morti e vampiri. Le missioni si ripetono, e quello che raccogli lungo la strada, bottino e potenziamenti permanenti, resta tra un tentativo e l’altro. È un roguelite, cioè un gioco in cui muori, riparti e ti tieni una parte dei progressi, con addosso il vestito di un action RPG gotico.
Venti euro di combattimento, zero di pannello opzioni
La cosa che funziona è il minuto per minuto. Schivata corta, parata che una volta trovata la finestra diventa la risposta a tutto, colpi leggeri e pesanti, arti delle armi che cambiano davvero il modo in cui pulisci una stanza, e una trasformazione angelica che si carica menando e ti fa spazzare via un gruppo intero. Il ritmo è più veloce della media del genere: gli scontri normali si chiudono in una manciata di secondi, non in tre minuti di attesa dietro lo scudo. Il bottino è l’altra sorpresa, perché a differenza di parecchi roguelite ogni pezzo che raccogli sposta qualcosa, tra effetti condizionati alla schivata, allo scatto o al colpo pesante. Mi sono ritrovata a fermarmi dopo ogni scontro per rimontare la build, che è esattamente la trappola per cui questi giochi esistono.
La cooperativa è online, a due giocatori e con crossplay tra PC, PS5 e Xbox, quindi si gioca anche con l’amico che ha comprato la console sbagliata. Sul blog PlayStation lo studio ha spiegato che ogni caccia si ricalibra sul numero dei partecipanti e che le vite sono in comune: se il compagno cade puoi rianimarlo, ma ogni morte avvicina il fallimento della missione per entrambi. È una scelta di design che rende la coppia una cosa seria e non un raddoppio di danno, ed è il motivo per cui in due il gioco diventa un’altra cosa.
Il modo più rapido per capire che aspetto ha tutto questo è guardarlo.
Sul piano visivo e sonoro il budget si sente al posto giusto. Il gotico rinascimentale di Gildenarch regge il confronto con produzioni che costano quattro volte tanto, e le esecuzioni sono sgradevoli quanto serve. La colonna sonora poi è metal vero: nell’annuncio di agosto lo studio ha confermato che i brani dei boss principali sono firmati da HEALTH, Jared Dines, Misha Mansoor dei Periphery e Ricky Armellino. La musica si alza quando la stanza si riempie, e per un gioco costruito sul combattimento è il tipo di dettaglio che non si nota finché non manca.
La telecamera è il boss che nessuno ha bilanciato
Poi c’è il resto, ed è il motivo per cui la valutazione complessiva su Steam è Mista: 59% di recensioni positive su 1.921, al 3 settembre 2026. La telecamera è il problema numero uno: anche con l’aggancio attivo, negli spazi stretti e contro i boss grossi che saltano perde il bersaglio e gira per conto suo. Non è una mia impressione isolata, la stessa cosa è finita nella recensione di But Why Tho insieme ai cali di frame rate in alcune aree. Il pannello delle opzioni, poi, al lancio su PC non permetteva di rimappare i tasti né di regolare la sensibilità del mouse, che nel 2026 è come vendere una tastiera senza il tasto invio.
Lo studio ha reagito in fretta, e la sequenza dice parecchio su come è stato gestito il lancio. Sul forum Steam la prima risposta è stata che la rimappatura era in fase di valutazione, senza tempi. Il 1 settembre è poi arrivato un annuncio in cui Team Metal si impegna a consegnare entro la settimana una prima implementazione, dichiarando in anticipo che sarà grezza. Nel frattempo l’elenco pubblico dei problemi noti è lungo. Ci sono crash in combattimento e crash legati al ray tracing, uno che colpisce chi ospita la partita entrando nella seconda arena di Ramshorn Keep, gli scatti da compilazione degli shader sulla versione Epic, il messaggio di abbandono della sessione mostrato a sproposito e i client che si bloccano a Moore Manor. Nello stesso elenco lo studio segnala che in cooperativa il progresso della missione può non venire assegnato correttamente a chi ospita, e soprattutto che un aggiornamento del gioco può cancellare i salvataggi esistenti, problema classificato come prioritario. L’hotfix 1.0.1 è in preparazione e al 3 settembre non è ancora uscito, come non è ancora uscita la rimappatura dei tasti. Su tutto questo si è aperta quella che The Escapist ha chiamato una guerra di recensioni, con il punteggio sceso in territorio negativo e poi risalito, su un gioco che era arrivato al lancio con mezzo milione di liste dei desideri.
La stampa specializzata sta più in alto: la media Metacritic è 73 su cinque recensioni, quindi su un campione ancora piccolo. La distanza tra quel 73 e il 59% degli utenti si spiega con il controller: chi recensisce gioca con il pad, dove la rimappatura c’era già, e i venti euro in meno rispetto al resto del mercato pesano più della telecamera.
Un’ultima cosa riguarda chi legge in italiano. Nella dichiarazione sui contenuti generati con l’IA, sulla scheda Steam, lo studio scrive di aver usato uno strumento automatico per una prima passata di traduzione, poi rivista da professionisti umani della localizzazione. Sempre lì dichiara di non aver usato l’IA per arte, audio, narrativa e parti giocabili. Il gioco è sottotitolato in italiano ma doppiato solo in inglese, e in un pezzo su un titolo da venti euro la cosa va detta senza fingere che sia un dettaglio: la prima bozza della lingua che leggerete l’ha scritta una macchina.
Il contesto di tutto questo lo avevamo messo in fila ad agosto, quando abbiamo raccontato i dieci anni di ProbablyMonsters, le centinaia di milioni raccolte, uno studio chiuso e Firewalk (quella di Concord) nata e venduta lì dentro. La domanda era se dopo tutto quello sarebbe uscito un gioco decente a venti euro. La risposta è sì, con un pannello opzioni da recuperare in corsa. Se cercate un souls costruito con la cura di Mortal Shell II, qui non lo trovate; se cercate due ore di macello coordinato con un amico dopo il lavoro, avete speso peggio molte più volte.
| Il verdetto: Consigliato. A 19,99 euro Crimson Moon dà più di quanto costa, e in due diventa la cosa migliore da fare con un amico e una serata libera. Con mouse e tastiera, però, conviene aspettare l’hotfix: la rimappatura dei tasti è promessa ma non ancora uscita, e la telecamera è in fondo alla fila. | |
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Contro
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