Il genere soulslike, il combattimento lento e punitivo modellato su Dark Souls che da anni domina l’action RPG, ha smesso da tempo di chiedere coraggio a chi lo pratica. Basta una barra della postura, un parry stretto e un mondo scolpito nella disperazione, e qualunque studio può appendersi l’etichetta “ispirato a FromSoftware” senza che nessuno controlli oltre la superficie. Il vero salto, quello che separa un clone da un successore, è avere il fegato di smontare la propria stessa formula appena ha funzionato una volta. Cold Symmetry lo ha fatto con Mortal Shell II, e non con delicatezza.
Lo sviluppatore torna con il publisher Playstack ed esce oggi, 20 agosto, su Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, a 49,99 euro. Ne avevamo scritto già a giugno, durante la beta, e i problemi di telecamera che segnalavamo allora sono, spoiler, ancora tutti lì.
Un mondo aperto compatto, un combattimento senza freni
Il regno di Fainweald sostituisce le paludi claustrofobiche di Fallgrim del primo capitolo con foreste proibite, tombe ghiacciate, cittadelle scolpite nelle ossa e paludi velenose, ognuna con una palette cromatica che fa il suo lavoro senza vergogna: dal monocromo gelido di un’abbazia alle esplosioni di rosso sulle mura di pietra. Non è la vastità vuota di Elden Ring, per fortuna. È denso, interconnesso da scorciatoie, ascensori e portali nascosti: il tipo di level design che premia chi si ferma a guardarsi intorno invece di correre alla prossima icona sulla mappa.

La scelta più radicale resta l’eliminazione totale della barra della stamina. Attacchi, schivate e parate non consumano nulla, e il combattimento diventa un flusso continuo di aggressione dove il parry, modellato su Sekiro, riempie una barra di frattura che una volta esaurita concede un contrattacco che smembra letteralmente il nemico.
Il sistema dei Carapaci passa da quattro a otto guerrieri giocabili, ognuno con statistiche fisse, abilità attive e passive: Tiel diventa invisibile dopo una schivata perfetta, Proxima usa un rampino per attirare i nemici verso di sé, Sariel trasforma il dolore in velocità, Gragu recupera vita divorando cuori. Ogni Carapace sblocca la propria storia spendendo la valuta Glimpse, un modo più diretto di raccontare rispetto alla criptcità tradizionale del genere. Intorno, otto armi da corpo a corpo e armi da fianco che vanno dalla balestra a un liuto capace di far combattere i nemici tra loro. Completano il quadro le Pietre di Tar, oggetti equipaggiabili che aggiungono buff, attacchi speciali o modifiche elementali.
Quando la generosità del bilanciamento si rivolta contro se stessa
Fin qui, il gioco che chiunque avrebbe voluto dal primo capitolo. Poi, superato il livello 25-30 e sbloccate le Pietre di Tar più potenti, il bilanciamento crolla sotto il peso della propria stessa generosità. I nemici comuni diventano un inconveniente, i boss finiscono vittime di stunlock permanenti grazie a una Pietra che garantisce il 10% di probabilità di evocare spettri aggressivi a ogni colpo. Con un’arma rapida basta incastrare il boss in un loop di interruzioni che lo tiene bloccato fino alla morte. Cold Symmetry ha già rilasciato una patch correttiva per il debutto ufficiale, che promette scontri più letali e uno scaling rivisto, ma al momento in cui scrivo il problema resta tale e quale.
Sul fronte tecnico la lista di bug è lunga abbastanza da meritare un changelog a parte. Boss che muoiono da soli entrando nella seconda fase, valuta che cade sotto la mappa e diventa irrecuperabile, nemici che colpiscono attraverso i muri, telecamera che si incastra negli scenari, compenetrazioni che lanciano il personaggio in orbita. Su PC si aggiungono modelli poligonali che si caricano a metà durante le cutscene e un boss che, in almeno un caso, non compare proprio nell’arena, costringendo al riavvio.

Il nemico più pericoloso di Fainweald, comunque, non ha un nome: sono i precipizi. Il mondo è sospeso su cornicioni e vuoti, gli attacchi respingono il giocatore all’indietro di diversi metri, e le morti per caduta superano in frequenza quelle causate dai boss.
Mancano il salto, una scelta che nel 2026 su un open world suona più anacronistica che minimalista, e una vera meccanica di furtività al di fuori dell’abilità specifica di Tiel. La localizzazione italiana, che copre interfaccia e sottotitoli ma non il doppiaggio, arriva a lancio ancora incompleta: una parte dei testi resta in inglese e qualche traduzione altera il senso della frase originale.
Il verdetto: Consigliato. Mortal Shell II ha il coraggio che serviva per smontare il primo capitolo e ricostruirlo meglio, e per tre quarti del viaggio è uno dei migliori soulslike degli ultimi anni. Poi il livello 25 arriva, la generosità del loot smonta il suo stesso bilanciamento, e i bug prendono il posto dei boss come principale minaccia alla sopravvivenza. Se la patch promessa mantiene quello che dice, qui c’è la base per un classico; per ora, è un gioiello incompiuto che vale il prezzo pieno solo se sai incassare qualche colpo storto.
Pro
- Combattimento senza stamina che trasforma ogni scontro in un flusso ininterrotto di aggressione.
- Otto Carapaci con build e stili di gioco davvero distinti, non varianti cosmetiche.
- Direzione artistica e level design compatto tra i migliori del genere.
Contro
- Bilanciamento che collassa dopo metà avventura, con boss vittime di stunlock permanenti.
- Bug frequenti su tutte le piattaforme, alcuni capaci di bloccare la progressione.
- Localizzazione italiana incompleta al lancio, niente salto, nessuna vera meccanica stealth.


