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Un crollo dell’80% non è fisiologico
Nel giornalismo videoludico, i dati di SteamDB sono diventati il nuovo sismografo del mercato. E quello che abbiamo registrato nelle ultime 24 ore con Highguard non è una semplice scossa di assestamento: è un evento catastrofico. Il titolo di Wildlight Entertainment è passato da un picco di 97.249 Concurrent Users a una media instabile sotto i 18.000 giocatori. Parliamo di un churn rate (tasso di abbandono) dell’80% in un singolo giorno con recensioni prevalentemente negative su Steam (al momento sono tornate “nella media”).
Bisogna essere chiari: un calo post-lancio è normale. Ma una decimazione di questa magnitudo, per un free-to-play sviluppato da veterani del calibro di Mohammad Alavi (ex-Infinity Ward e Respawn), indica un’anomalia. Non siamo di fronte a un rifiuto organico del gameplay, ma a un rigetto indotto. La velocità dell’esodo suggerisce che la sentenza di morte sia stata emessa dalla corte dell’opinione pubblica prima ancora che il codice venisse eseguito sulle macchine degli utenti.

L’industria del “Rage-Bait” e monetizzare il fallimento
Per comprendere questo fenomeno, dobbiamo spostare l’analisi dal software all’ecosistema mediatico. Nel 2026, la critica videoludica su piattaforme come YouTube e Twitch ha subito una mutazione genetica: non è più informativa, è come molte altre cose performativa. Esiste una correlazione diretta tra toni apocalittici e fatturato pubblicitario.
Un contenuto che analizza le sfumature di un netcode o la profondità di un sistema di crafting genera un engagement frazionale rispetto a un video che grida al “Disastro Totale”. I content creator operano ormai secondo logiche di grift editoriale: individuano un bersaglio vulnerabile e costruiscono una narrazione di fallimento inevitabile. Highguard, con i suoi difetti tecnici di gioventù (innegabili problemi di frame pacing e meccaniche sviluppate a metà), è diventato il carburante perfetto per questa macchina. Il gioco non viene recensito; viene sacrificato per alimentare l’algoritmo.
L’anomalia: un odio stranamente senza movente politico
L’aspetto più inquietante di questa vicenda emerge incrociando i dati demografici con il sentiment analysis. Storicamente, le campagne di odio massivo (il cosiddetto review bombing) si innescano su due direttrici:
- Barriera economica: Il prezzo premium (70-80€) per un prodotto rotto.
- Culture War: negli ultimi anni la causa prevalente è diventata la presenza di elementi percepiti come “woke” o forzature ideologiche (cose che variano di significato in base a chi chiedete ma avete capito il punto).
Highguard rappresenta un’eccezione statistica. È gratuito e totalmente privo di sovrastrutture politiche. L’odio riversato sul titolo, quindi, è privo dei tradizionali inneschi. Niente pronomi, niente queerness sbattuta in faccia. Nessun wannabe Andrew Tate sarà terrorizzato dalle sensazioni che qualche personaggio non binario potrebbe provocargli. Siamo quindi di fronte a un cinismo ricreativo: la community ha imparato a trarre intrattenimento non dal gioco, ma dalla sua distruzione. Il “fallimento” di uno studio è diventato un prodotto di consumo più appetibile del videogioco stesso.
Con Marathon di Bungie è successa una cosa simile. Ma almeno lì avevamo gli ex Destiny che hanno passato gli ultimi anni a rovinarsi la reputazione. Qui abbiamo gente col pedigree di prodotti che ancora non hanno provocato reazioni psicotiche.
Il rischio sistemico: verso la morte della sperimentazione
Le ripercussioni di questo linciaggio digitale vanno ben oltre i bilanci di Wildlight. Se il mercato punisce con l’irrilevanza immediata (o peggio, con il disprezzo virale) un tentativo di creare una nuova IP con meccaniche ibride, la risposta dell’industria sarà una drastica contrazione del rischio.
Nessuno pensa che Highguard sia un capolavoro, ma almeno prova a fare qualcosa di nuovo. Male, certo, ma siamo all’inizio, non è un minestrone di Ubisoft o EA, Wildlight sono degli indie che probabilmente hanno dovuto mettere il prodotto sul mercato troppo in fretta perché gli shareholder stavano per chiudere i rubinetti.
E non mi sto inventando niente, è arrivato a prendere posizione persino Swen Vinke che normalemtne è un tenerone.
Gli investitori prenderanno nota: se anche un prodotto tecnicamente competente, gratuito e “sicuro” dal punto di vista politico viene distrutto in 24 ore dalla bolla degli influencer e da gente che sta a guardare live Twitch invece di giocare, l’unica strategia viabile rimarrà il rifugio nei brand consolidati o nelle meccaniche sperimentate. Stiamo attivamente costruendo un futuro fatto esclusivamente di sequel, remake e asset flip glorificati, perché abbiamo reso economicamente insostenibile qualsiasi altra strada. Highguard forse non era materiale da successo planetario o da nuovo standard e Wildgate ha commesso degli errori gravi, ma di certo non meritava un’esecuzione sommaria basata sui meme.


