La lista trofei di Highguard, scoperta dal sito Exophase, svela finalmente alcuni meccanismi di gioco dello shooter ibrido sviluppato da ex creatori di Titanfall, gettando un po’ di luce su un progetto presentato con un trailer ai The Game Awards e poi avvolto nel più totale silenzio, con un lancio previsto per il 26 gennaio che attende ancora conferme ufficiali.
Il silenzio stampa che ha seguito il trailer di Highguard ai The Game Awards è stato finalmente infranto, non da una comunicazione ufficiale, ma dalle indiscrezioni di un sito di tracking. Exophase ha pubblicato quella che sembra essere la lista completa dei trofei del gioco, offrendo il primo sguardo concreto su meccaniche e modalità finora solo abbozzate. Questo approccio “fai-da-te” all’informazione solleva un primo punto critico: perché uno studio composto da veterani del settore dovrebbe affidare la rivelazione delle meccaniche di gioco a una lista di successi trapelata, invece che a una campagna di marketing strutturata?
Un ibrido dalle ambizioni confuse
Il trailer e il sito ufficiale, giudicati entrambi scarni di informazioni, avevano lasciato intendere una fusione tra gunplay stile hero shooter e elementi MOBA semplificati. L’analisi dei trofei conferma questa direzione, ma non chiarisce l’armonia della fusione. Una modalità “Raid”, con l’obiettivo di distruggere la base avversaria, punta verso dinamiche strategiche e prolungate. Tuttavia, l’aggiunta di un sistema di acquisti in-game tramite un “Venditore”, suggerito dal trofeo “Pocket Full of Vesper”, rischia di appesantire il ritmo con layer di complessità da League of Legends che potrebbero stridere con l’azione frenetica che ci si aspetta da un pedigree come quello di Titanfall.
Classi prevedibili e mappe non testate
La lista rivela cinque classi di “Guardiani” (Assalto, Difensiva, Ricognizione, Supporto, Distruzione), i cui nomi sono talmente generici da non promettere alcuna innovazione nel panorama degli shooter. La distinzione tra un personaggio che apre nuove vie distruggendo l’ambiente e uno focalizzato sulle eliminazioni potrebbe essere interessante, ma senza un feedback concreto sul bilanciamento e sul flow di gioco, rimane pura speculazione. La promessa di ampie mappe che giustificherebbero una classe Ricognizione è un altro punto che necessita di verifica pratica, considerando la deludente tendenza di molti giochi a promettere verticalità e dinamismo per poi offrire spazi poco sfruttati.
In attesa di un lancio che, se rispettato, arriverà tra pochi giorni, queste rivelazioni non fanno che sottolineare la strategia comunicativa opaca dello studio. Affidare la presentazione del gioco a un trailer di passaggio durante un award show e poi al leak di una lista trofei non è segno di sicurezza, ma piuttosto di disorganizzazione o di poca fiducia nel prodotto. L’autore si dichiara pronto a liberare la serata del 26 gennaio, ma lo scetticismo è d’obbligo: servono ben più di nomi di classi e meccaniche dedotte per giustificare l’hype attorno a un titolo che, al momento, vive più nelle liste dei successi che nelle dimostrazioni giocabili.



