Il calendario personale di Steam è diventato una funzione piena del negozio. Valve lo ha annunciato il 23 ottobre, dopo circa un anno di riscontri raccolti mentre era un esperimento di Steam Labs, e dal 23 ottobre si trova sulla home dello Store in una vista ridotta che si allarga cliccando su explore more, oppure alla pagina dedicata. Mostra le ultime uscite e i giochi in arrivo nelle prossime otto settimane, scelti in base a quello che chi guarda ha davvero giocato.
Come decide cosa mostrare
Il criterio non sono gli acquisti, sono le ore. Il sistema guarda su quali giochi si passa il tempo, cerca profili di gioco simili e propone quello che quelle persone stanno giocando o mettendo in lista dei desideri. In pratica, per come Valve descrive il criterio, pochi minuti su un gioco nuovo non spostano i consigli, mentre passarci molte ore sì. Il modello viene riaddestrato ogni giorno, anche se Valve avverte che da un giorno all’altro i risultati cambiano poco, e non c’è nessuna selezione fatta a mano.
Il calendario copre i giorni feriali, e i giochi datati sabato o domenica compaiono il lunedì successivo. I giochi già in lista dei desideri ci sono sempre, che l’algoritmo li consigli o no. Ci sono filtri per etichetta, con quelle dei giochi giocati di recente proposte di base e la possibilità di digitarne qualunque altra, e interruttori per nascondere i giochi già posseduti, quelli in accesso anticipato o quelli già in lista. La densità si regola, e Valve scrive che più giochi si mostrano, più la qualità del suggerimento cala. Funziona su desktop, su telefono e sui dispositivi SteamOS.
Il calendario si apre dalla pagina dedicata.
Le due cose che Valve dichiara nell’annuncio
Una riguarda i soldi: nell’annuncio si legge che gli spazi del calendario non si comprano. In un negozio dove la visibilità decide le vendite, è la frase che gli sviluppatori leggono per prima. La seconda riguarda il rischio opposto, cioè restare chiusi a vedere sempre le stesse cose, e qui Valve dice apertamente di essersi posta il problema. Siccome è improbabile che ogni singolo giorno esca un gioco dello stesso genere di quelli giocati di recente e che sia anche un buon consiglio, il calendario finisce per pescare da un bacino di generi più largo di quello di partenza. L’unico dato d’uso diffuso è che nell’arco di 24 ore i giocatori cliccano in media su più di 2.000 giochi diversi dentro il calendario.
Da dove arriva, in tre tappe
Il calendario è nato il 21 ottobre 2025 come sedicesimo esperimento di Steam Labs, la sezione in cui Valve prova le novità su scoperta e consigli prima di decidere se tenerle. All’inizio di giugno 2026, con un aggiornamento del negozio, è uscito dalla beta ed è finito sulla home page. Il 23 ottobre 2026 è diventato una funzione come le altre.
Perché interessa agli sviluppatori indipendenti
A giugno, nello stesso aggiornamento che ha messo il calendario in home, Valve ha cambiato anche la sezione dei giochi in arrivo più attesi, passata dall’ordine di uscita a un ordinamento per rilevanza. L’effetto l’hanno misurato gli sviluppatori: prima per entrarci bastavano sei o settemila iscrizioni alla lista dei desideri, dopo il minimo osservato era 80.000, e la vetrina si è riempita di produzioni grosse. RegisKillbin, intervenuto nelle reazioni raccolte da PC Gamer, ha scritto che la sezione favorisce i giochi delle aziende grandi, e Ryan T. Brown di Lost In Cult che la visibilità indie era già difficile e lo era diventata molto di più.
Nelle stesse reazioni di giugno il calendario veniva segnalato come un modo per farsi trovare. Gli account di Fight Knight e di Maseylia hanno detto che porta ai giochi piccoli più visibilità della vecchia vetrina, e Maseylia dichiarava oltre mille nuove iscrizioni alla lista dei desideri in un giorno solo. Il contesto è noto: nel 2025 su Steam sono usciti 19.112 giochi e, secondo PC Gamer, il 48,8 per cento aveva meno di dieci recensioni al 12 dicembre. Con numeri simili, anche una vetrina che porta qualche centinaio di iscrizioni in più a un gioco piccolo cambia la settimana di chi lo ha fatto.
Resta quello che Valve non dice. Non spiega con che peso entrano i singoli segnali nel modello e non pubblica quanti giochi passino dal calendario rispetto alle altre vetrine del negozio. Il dato sui 2.000 giochi cliccati al giorno dice quanto è vario il risultato, non quanto conta per le vendite. I criteri per esteso sono nell’annuncio di Valve. Ne ha scritto anche PCGamesN.









