Il cavaliere Sir Dorian Ester combatte fra le rovine del regno di Lothen in A Knight of Lothen

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Il metroidvania heavy metal A Knight of Lothen è uscito da tre mesi e su Steam non ha una recensione

Tempo di lettura: 5 minuti

Nei sistemi operativi esiste un modo elegantissimo per uccidere un programma senza ucciderlo: non dargli mai la CPU. Si chiama starvation, e A Knight of Lothen ci sta dentro da tre mesi. Il processo è lì, caricato, pronto, senza un bug che sia uno, e lo scheduler continua a chiamare gli altri. Di solito capita a roba scritta male. Ogni tanto capita a roba che ha solo avuto la sfortuna di partire con la priorità sbagliata.

È un metroidvania dark fantasy in pixel art con la colonna sonora heavy metal, costa 7,79 euro, ha una demo scaricabile e lo ha fatto una persona sola. Il 28 luglio è uscito dall’accesso anticipato, e la sua scheda lo elenca come gioco completo. A metà ottobre, quasi tre mesi dopo, sulla pagina Steam non c’è nemmeno una recensione. Non una stroncatura: zero righe.

Screenshot #1

Il sorgente arriva da un manuale di carta

Il gioco lo firma Angelos Kyprianos, che pubblica come Spiral Lane Productions e di mestiere fa una cosa diversa dal programmatore: scrive giochi di ruolo da tavolo. Il suo sistema si chiama Meteor Tales, è senza classi e gira attorno a una risorsa sola, il Grit, che tiene insieme combattimento, movimento e resistenza alla magia. Più il Grit scende, più i dadi si rimpiccioliscono, dal D20 al D12 al D10, e il tiro diventa direttamente il danno. Una variabile globale che degrada e peggiora tutte le funzioni che la leggono (detto da me è un complimento). Il quickstart del manuale sta in quaranta pagine e si scarica pagando quanto si vuole.

Vitallia, il mondo di quel gioco di ruolo, è la stessa ambientazione del videogioco: stessa libreria, importata in un altro progetto. Si comanda Sir Dorian Ester, cavaliere errante al servizio del regno di Lothen, nell’anno 1988 della Quarta Era, e il regno è già caduto quando si comincia. In un’intervista ad aprile Kyprianos raccontava che il salto dal tavolo allo schermo nasce da un desiderio vecchio, quello di fare un videogioco, e citava come riferimenti Golden Axe, Shadows over Mystara e Knights of the Round: picchiaduro a scorrimento da sala giochi, non i metroidvania moderni. Nella stessa intervista diceva che la campagna Kickstarter era in corso e che la colonna sonora avrebbe usato pezzi dell’album Storming the Walls dei Triumpher, band metal greca a cui è legato da anni.

Una sala sotterranea illuminata dalle torce in A Knight of Lothen, con il cavaliere Dorian Ester
Le urne sparse nei livelli non sono arredamento: spaccarle è metà dell’oro che si porta al negozio.

Nove livelli compilati in Godot

Quello che c’è dentro sta scritto nel devlog dell’uscita: nove livelli, combattimento corpo a corpo di impostazione arcade, più posture, abilità e oggetti da comprare, boss e obiettivi. L’oro si raccoglie ammazzando mostri e spaccando le urne, e si spende al negozio cittadino per sbloccare le abilità che aprono le strade chiuse. Tradotto: il gating è una dipendenza da installare, e finché non la installi quella funzione tira un errore.

La parte che mi interessa davvero non è l’elenco, è il changelog. A giugno, con il gioco ancora in accesso anticipato, è arrivata la 1.1: interfaccia rifatta con una fascia in basso, caratteri più grandi, salute ed esperienza mostrate come ampolle invece che come barre. Salvataggio manuale in qualsiasi momento dall’inventario, affiancato all’autosalvataggio a inizio livello. E una funzione che si chiama look down: tieni premuto il tasto giù per due secondi e la telecamera scorre a mostrarti cosa c’è sotto la sporgenza prima che tu ci salti dentro. Sono tre patch di usabilità pura, cioè le tre cose che non vedi mai quando il codice è tuo e il QA sei sempre tu.

Nel trailer di lancio il taglio si vede: colpi larghi e lenti, rovine viola e verdi, chitarre sopra ogni cosa.

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Nessuna IA generativa, e ci metto la firma

Sulla pagina itch.io il gioco porta l’etichetta no-ai e la riga che dice che non è stata usata intelligenza artificiale generativa: nessuno sprite, nessun dialogo, nessun pezzo di musica tirato fuori da un modello. Stessa dichiarazione sui manuali di Meteor Tales. Il gioco è fatto con Godot, il motore open source che si è preso il posto che aveva Unity fra chi sviluppa da solo e non vuole svegliarsi un mattino con le condizioni di licenza cambiate sotto i piedi: una migrazione che hanno fatto anche studi più grossi, visto che Ludeon, quella di RimWorld, ha lasciato Unity per scriversi un motore in casa.

Chiariamoci: quell’etichetta è una dichiarazione di chi vende, non una checksum. Nessuno la verifica e nessuno la può verificare da fuori. Vale per quello che costa a chi la scrive, cioè la faccia, ed è il motivo per cui la mettono sempre più autori indipendenti: anche Iron Bramble, il metroidvania col rampino degli autori di Rusted Moss, la porta in fondo alla scheda.

Il cavaliere Dorian Ester affronta un nemico fra le rovine di Lothen in pixel art
Salute ed esperienza stanno in due ampolle in fondo allo schermo: le barre sono sparite a giugno.

Starvation, non segmentation fault

Non l’ho giocato e non posso dirvi se è bello. Non può dirvelo nemmeno la rete: non c’è una recensione utente su Steam e non c’è una recensione di nessuna testata. SteamSpy, che lavora a stime e non sui numeri di Valve, lo colloca fra zero e ventimila copie, che è la fascia in cui ti mettono quando il dato è troppo piccolo perché valga la pena misurarlo.

La spiegazione è noiosissima e non ha niente a che fare con la qualità del codice. È un gioco solo in inglese, solo su Windows, senza un editore che paghi una campagna e senza chiavi mandate alla stampa. Su Steam i suggerimenti li ricevi se hai già abbastanza recensioni, e le recensioni le hai se hai già i giocatori, che arrivano dai suggerimenti: la priorità che serve per essere schedulato te la dà il fatto di essere già stato schedulato. Chi parte fuori dalla coda ci resta, e nessuno lo ha killato: semplicemente non lo chiama mai nessuno. È la stessa ragione per cui un autore solitario che annuncia un gioco per il 2027 passa due anni a farsi notare prima ancora di avere qualcosa da vendere.

Ricevere la CPU, del resto, non salva nessuno: a un altro metroidvania uscito dall’accesso anticipato a settembre le recensioni recenti si sono rovesciate in quattro giorni, per il bilanciamento dei boss e per l’economia interna. Almeno lì qualcuno aveva premuto esegui.

Qui no, e l’unico modo di cambiare la priorità è dargli un ciclo. La demo su Steam non costa niente, su itch.io il gioco intero si prende pagando quanto si vuole e con 3 euro arriva anche il libretto illustrato in PDF. Per quella cifra si porta a casa il lavoro di una persona che si era messa in testa di finire un videogioco e lo ha finito: resta da scoprire se gira solo sulla sua macchina.

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