L’ossessione del mercato per gli spazi liminali ha prodotto una valanga di progetti tutti uguali, dove cammini per mezz’ora in corridoi vuoti sperando che un rumore improvviso giustifichi il tempo sprecato. ANOMALITH prende quella stessa fissa visiva e ci costruisce sopra una struttura da sparatutto in terza persona che non concede pause, sviluppato da Winning Entertainment Group Inc. assieme a FURYU CORPORATION, che si occupa anche della pubblicazione. La mia prova sul campo è partita dalla versione dimostrativa per poi proseguire sui file della versione definitiva, scoprendo un loop di gioco che punta dritto alla gestione brutale di ogni singolo metro quadro calpestato.
La protagonista è la diciassettenne Reona Minazuki, reclutata come Diver per conto dell’agenzia governativa Anomaly Zone Countermeasures Office, un organismo che cerca di contenere le fratture dimensionali comparse all’improvviso sul territorio giapponese. L’obiettivo personale della ragazza è rintracciare un’amica svanita nel nulla, una motivazione classica che serve da pretesto per scendere nelle profondità delle Zone d’Anomalia. Il contesto visivo poggia su un incrocio tra suggestioni dell’era Showa, banchi di nebbia densa e corridoi piastrellati abbandonati, un immaginario che la scheda Steam descrive mettendo subito in chiaro la natura esclusivamente per giocatore singolo dell’avventura.

Dopo il battesimo del fuoco nel tutorial intitolato Joint Duty for New Divers, il gioco ti spedisce alla Base operativa, che sblocca il poligono di tiro e il Workshop per armeggiare con le armi da fuoco. La prima vera spedizione operativa si consuma dentro i reparti fatiscenti del Kirishima Central Hospital, una struttura sanitaria dismessa dove la luce filtra a fatica e ogni angolo nasconde presenze deformi. Muoversi in questo labirinto di corsie e sale operatorie regala un gunplay asciutto, dove la pistola d’ordinanza, la pistola mitragliatrice (SMG) e il fucile a pompa restituiscono un rinculo pesante e una risposta ai comandi rapida.
La struttura di fondo ricorda da vicino il ritmo a stanze della modalità Raid vista nei capitoli paralleli di Resident Evil, unita al gusto per la catalogazione di oggetti inspiegabili tipico dei racconti della Fondazione SCP. Nei panni di Reona mi sono ritrovata a esplorare stanze piene di carrelli rovesciati e cartelle cliniche marcite, dove ogni scontro a fuoco richiede di calcolare con precisione i passi indietro prima di finire con le spalle al muro. Sul sito ufficiale la scheda Steam insiste molto sull’atmosfera retro giapponese, e l’impatto visivo dell’ospedale mantiene quella promessa con pavimenti scrostati, porte tagliafuoco arrugginite e una costante sensazione di claustrofobia.
Il vero nemico durante le discese nei reparti dell’ospedale non è tanto la mostruosità che striscia dal soffitto, quanto la valigetta dell’inventario, minuscola e divisa in slot contati. I caricatori di riserva occupano spazio, i Sedativi necessari per recuperare punti ferita e proteggere la salute mentale durante la discesa riempiono le tasche in pochi minuti, e i materiali grezzi raccolti nelle casse metalliche rischiano di soffocare qualsiasi piano logistico. Se finisci i colpi o non hai spazio per raccogliere un kit medico mentre esplori il reparto di terapia intensiva, la colpa non è della sfortuna ma della tua ingordigia nel voler raccogliere ogni frammento di metallo trovato a terra.
Per evitare di trasformare l’esplorazione in un calvario continuo, il level design introduce terminali di controllo disseminati lungo i piani della struttura sanitaria, veri e propri checkpoint portale con cui scaricare la merce. Interagendo con queste postazioni ho potuto rispedire i materiali grezzi direttamente al magazzino centrale della Base operativa, svuotando gli slot per fare posto ai proiettili del fucile a pompa prima di varcare le porte del reparto successivo. La gestione delle risorse diventa un tira e molla continuo tra la voglia di esplorare stanze opzionali e il terrore di restare senza cure davanti a un corridoio sbarrato da barriere anomale.
Parry, mutazioni e il prezzo delle anomalie
Reona non è una soldatessa qualunque armata di fucile, perché l’esposizione diretta alle anomalie le conferisce poteri biologici fuori scala raggruppati in un sistema di 12 abilità di Anomalizzazione. Queste tecniche consumano la barra dei punti magia (MP). Accanto alle abilità attive c’è una meccanica di parata reattiva (Parry), indispensabile per intercettare i fendenti all’ultimo istante utile e aprire una finestra di contrattacco immediato.

Contro il boss che presidiava il piano inferiore dell’ospedale di Kirishima, l’azione ha richiesto un cambio di passo netto rispetto alle stanze ordinarie. La creatura presentava nodi deboli luminescenti sparsi sulla schiena e sugli arti, bersagli che andavano colpiti con raffiche mirate di SMG mentre controllavo costantemente la barra degli MP per schivare le sue cariche a testa bassa. Il ritmo del combattimento premia chi non va nel panico: parare il colpo d’artiglio al momento esatto lascia il nemico scoperto e pronto a incassare la risposta.
Per vedere come girano parate, sparatorie e poteri mutanti tra le corsie, il trailer di lancio mostra bene il ritmo degli scontri.
Il ritmo dell’azione e la cura riposta nelle ambientazioni emergono con forza nel trailer ufficiale su YouTube diffuso dal canale Game Channel by フリュー.
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www.youtube.comI dettagli delle armi arrivano anche dai disegni di AEM01, che ha curato i modelli di varie armi da fuoco per le fasi avanzate della campagna. Portare a termine le incursioni nell’ospedale permette di raccogliere schemi per costruire calci compensati e mirini al banco da lavoro. Durante le mie sessioni nella versione dimostrativa avevo sbloccato uno dei tre costumi della serie Armed Schoolgirl, un pacchetto di personalizzazione che viene trasferito senza problemi nel salvataggio completo per chi decide di fare il salto.
Il mondo di gioco si allarga anche grazie a una serie di rimandi visivi curati da collaboratori esterni, come il cortometraggio promozionale della fittizia ditta commerciale Aoda Shokai prodotto dallo studio KiiroyamaStudioJapan prima dell’uscita. C’è persino spazio per contenuti incrociati con l’universo narrativo Lost Property Control Organization ideato dall’illustratore Hoshi, inserito come pacchetto scaricabile bonus per chi ha acquistato il gioco al lancio. La colonna sonora incalza con tracce elettroniche industriali che si fondono con i cigolii delle barelle arrugginite, creando una tensione costante che accompagna il recupero di manufatti rari come l’orologio dell’apocalisse.
A pochi giorni dal debutto del 28 ottobre 2026, su Steam l’accoglienza è spaccata a metà. Nella giornata del 4 novembre 2026, l’istogramma delle recensioni su Steam registra 314 valutazioni complessive con il 74,8% di pareri positivi, mentre i dati rilevati tramite le API contano 810 utenti connessi contemporaneamente a caccia di anomalie. In una comunicazione diretta alla community, il producer Kawakami Yugo ha festeggiato il superamento delle 130.000 liste desideri accumulate prima del lancio, sottolineando la passione messa dal team nella costruzione di questa formula da sparatutto di sopravvivenza.
Il vero ostacolo che frena l’entusiasmo si chiama cartellino del prezzo. Chiedere 49,99 euro di listino (scesi a 44,99 euro grazie allo sconto di lancio del 10%) per una produzione con ambienti ristretti e una progressione rapida è una pretesa che fa alzare il sopracciglio a chiunque gestisca un minimo di budget mensile per i videogiochi. Il contatore interno del salvataggio segnava già il 12% di completamento globale subito dopo il tutorial e l’inizio della seconda area, un ritmo di consumo dei contenuti che mal si concilia con una richiesta economica così vicina a quella delle grandi produzioni commerciali.
Per chi cerca formule alternative o pacchetti combinati, gli sviluppatori hanno reso disponibile su Steam una collaborazione a prezzo ridotto con l’action cyberpunk Peripeteia, ma il nodo centrale rimane identico per la versione base. Il gunplay funziona, le schivate con parata danno soddisfazione e l’ansia dell’inventario pieno tiene svegli, eppure spendere cinquanta carte per correre tra i corridoi piastrellati di Kirishima è una scelta che richiede tanta pazienza o un amore sviscerato per il retro giapponese.
Il verdetto: ANOMALITH ha un gunplay secco e la cattiveria giusta per farti rimpiangere ogni proiettile sprecato contro i muri dell’ospedale di Kirishima, ma a 50 euro la vera anomalia da tenere sotto controllo è il vuoto improvviso nel portafoglio.

















