Secondo Tim Sweeney Steamworks avrebbe frenato il mercato dei giochi PC per anni. Il CEO di Epic Games lo ha scritto il 27 ottobre, rispondendo a un thread su X sul 30% che Valve trattiene dalle vendite su Steam. Il thread era di Kiaran Ritchie, ex programmatore di Epic, che sostiene che nessuno pagherebbe volentieri una cifra simile per Steamworks, i servizi che Valve offre a chi pubblica su Steam, se potesse sceglierli uno per uno. Sweeney ha risposto con un “Exactly this” e con la frase sul mercato dei giochi PC frenato (traduzione nostra), che ha fatto il giro dei siti.
Cosa ha detto davvero Sweeney
Nel post originale Sweeney scrive che Valve ha bloccato i giochi PC nel “social walled garden” di Steamworks. Lì i giocatori non possono parlare con chi gioca su iOS, Android, Xbox, PlayStation, Switch o su altri negozi PC. Al 29 ottobre il post contava oltre 419 mila visualizzazioni.
Il perimetro è più stretto di come è stato riassunto: Sweeney parla di amici e chat vocale, cioè del livello sociale, non della rete di gioco. Lo ha chiarito lui stesso quando una nota della community ha corretto il post. Secondo la nota, molti giochi usano Steamworks solo per l’autenticazione e fanno il resto da soli. Sweeney l’ha definita falsa, perché Steam Datagram Relay (SDR) non c’entra con il social e con il dialogo tra piattaforme diverse.
Cosa dice la documentazione di Steamworks
SDR è la rete di relay di Valve: instrada il traffico di gioco sulla propria infrastruttura, così gli indirizzi di rete (IP) non vengono esposti e i server restano al riparo dagli attacchi DoS. La documentazione di Steamworks dice che i giocatori su altre piattaforme e altri negozi possono usarla, a patto che il gioco esca anche su Steam. Aggiunge che Valve potrebbe non riuscire a offrire il supporto cross-platform a tutti i partner. Valve ha pubblicato anche GameNetworkingSockets, la libreria di rete su cui si appoggia il relay.
La nota parlava di rete, Sweeney di social: sono due cose separate, e sul social ha ragione. Gli amici e le chat di Steamworks vivono sugli account Steam, e chi li usa si porta dietro quel vincolo. La frase sul mercato frenato per anni è un’altra cosa, e nei suoi post non c’è un solo gioco rimasto fermo per colpa del social di Steam.
Il giorno dopo, il 28 ottobre, Sweeney ha ammesso che Valve non obbliga nessuno a usare Steamworks. Lo sviluppatore può avere il proprio account e il proprio social, ripartire da zero e crescere, scrive, mentre le recensioni negative di massa spingono verso Steamworks. Casi non ne cita.
Lo stesso vincolo, con un altro proprietario
Epic Online Services (EOS) è la soluzione che offre Epic: un pacchetto gratuito per amici, voce e matchmaking che funziona anche fuori dall’Epic Games Store. Nell’annuncio del giugno 2022 Epic spiega che i giocatori Steam vedono in un unico overlay gli amici di Steam e quelli di Epic, e che per loro viene creato in automatico un account Epic, senza registrazione. Funziona, e per il crossplay con console e mobile serve.
Il meccanismo è lo stesso che Sweeney contesta a Valve: un livello sociale legato agli account di chi lo gestisce.
Il 30% si paga per la rete, non per il software
Sul prezzo Ritchie scrive che il valore residuo di Steam è la sua rete. Per Ritchie il client è irrilevante, perché chiunque potrebbe scriverne uno migliore; la libreria dei giocatori no. Dal 1° giugno 2025 gli sviluppatori dell’Epic Games Store tengono il 100% dei primi 1 milione di dollari di ricavi netti per prodotto sui pagamenti elaborati da Epic, poi si torna alla ripartizione 88/12. È un’offerta commerciale di Epic, non una prova contro Steam. La soglia si azzera ogni 1° gennaio.
Il 30% di Valve, poi, non vale per tutti allo stesso modo. Dal 1° ottobre 2018, come Valve ha annunciato a dicembre di quell’anno, la quota scende al 25% sui ricavi di un gioco oltre i 10 milioni di dollari e al 20% oltre i 50 milioni. Lo sconto va ai giochi che incassano di più: chi resta sotto i 10 milioni paga il 30% pieno.
Sweeney aveva già parlato di Steam a ottobre, a proposito dell’intelligenza artificiale nei giochi, come abbiamo raccontato. PCGamesN titola che gli strumenti di Valve raccontano un’altra storia rispetto a quella di Sweeney.
Cosa succederà
Gli sviluppatori continueranno a usare Steamworks, perché i giocatori sono su Steam, e chi vuole il crossplay con console e mobile aggiungerà EOS. I due sistemi restano in piedi, ognuno con i suoi account, e la quota di Valve resta dov’è finché la libreria dei giocatori sta lì.

















