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A Dark Cave, l’incremental testuale che ti ruba la serata e poi ti sbatte contro un muro

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A Dark Cave, l’incremental testuale che ti ruba la serata e poi ti sbatte contro un muro

Tempo di lettura: 3 minuti

C’è una categoria di giochi che ti guarda negli occhi e ti dice che ci metterai un quarto d’ora. A Dark Cave me l’ha detto prima di cena e me l’ha ridetto alle undici di sera, mentre spostavo il terzo taglialegna sulla miniera per sbloccare un edificio che costava più acciaio di quanto ne avessi mai visto.

Lo firma Julian Bauer, che lo sviluppa e lo pubblica da solo, ed esce il 27 ottobre su Windows in dieci lingue, italiano compreso, con la demo già scaricabile dalla scheda. L’omaggio dichiarato è a A Dark Room, il gioco testuale di Doublespeak Games uscito nel browser nel 2013, più Kittens Game e Universal Paperclips. Il punto di partenza è lo stesso: ti svegli senza memoria all’imbocco di una caverna gelida, con un falò minuscolo come unica barriera fra te e il buio.

Tutto quello che non si vede

Non ci sono modelli 3D né filmati. C’è un’interfaccia testuale scura e pulitissima, qualche animazione essenziale, e un comparto audio che fa più lavoro di quanto gli venga riconosciuto. Lo scoppiettio del fuoco, i rumori che salgono dal sottosuolo, e una tensione che dopo venti minuti ti fa guardare storto perfino una scheda che si sblocca. Lo sviluppatore lo accosta esplicitamente ai tre classici qui sopra, e sulla scrittura e sui sistemi ha ragione a farlo.

Il loop si apre un pezzo alla volta. Nei primi minuti sei sola: clicchi per raccogliere legna, alimenti il fuoco, intrecci torce per fare qualche passo dentro la grotta. Poi la fiammella attira dei sopravvissuti e il gioco si trasforma in un gestionale di colonia vero. Si costruiscono capanne, si assegnano gli abitanti alle mansioni fra taglialegna, minatori, conciatori e guardie, e si impostano catene di produzione che trasformano le materie prime in attrezzi, armi e armature.

Il trailer mostra l’unica cosa che si può mostrare di un gioco così, cioè l’interfaccia che si riempie di schede una dopo l’altra mentre il contatore delle risorse smette di stare in una riga.

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Spingendo la prova fino alle fasi avanzate della demo sono emersi tre colli di bottiglia, e nessuno dei tre è una questione di gusto. Il primo: appena craftata l’ascia di pietra mi aspettavo un salto netto o almeno una raccolta passiva minima, e invece il costo progressivo delle torce ti costringe a un clicking manuale tedioso per tenere in piedi il ciclo legna, torcia, esplorazione. Il secondo: più avanti la resa dei lavoratori mandati in miniera è bassissima rispetto a quello che ottieni scavando a mano e, soprattutto, commerciando, perché al momento gli scambi al mercato sono così vantaggiosi da rendere inutile ottimizzare metà delle linee produttive.

Il terzo è il muro del mid-game. Arrivata a sbloccare il Bastion, la richiesta di acciaio e pelle schizza alle stelle mentre la velocità di produzione resta quella di prima. E qui il gioco si trova in mezzo al guado. Dalla caverna partono ondate regolari di lupi, cannibali e creature abissali, e se non le monitori ti radono al suolo abitanti e difese. Ridurlo a icona e tornare dopo un’ora non è un’opzione. C’è una modalità standby che fa produrre il villaggio mentre non ci sei, regolata da durata e intensità, ma resta una mitigazione: lo sviluppatore ripete che non è un idle e non è un clicker, ed è vero, solo che nelle fasi avanzate il peso cade tutto sul tempo che puoi stare davanti allo schermo.

L’accessibilità invece è curata più della media: dimensione del testo regolabile, comandi interamente via mouse, lettore dei menu. Sulla pura interfaccia gestionale manca invece la trasparenza dei tooltip: sblocchi un edificio o un potenziamento senza che il gioco ti dica di quanto salirà la produzione al secondo, o cosa cambia nelle statistiche. In un gioco fatto di numeri, quello è l’unico posto dove i numeri non dovrebbero mancare. Ne avevamo scritto quando la versione browser è arrivata nel giro del Next Fest, e resta giocabile lì, con i salvataggi nel browser e un account facoltativo per il cloud.

Il verdetto: La curva matematica ha bisogno di una ricalibrata seria per non trasformare il mid-game in attesa, ma l’effetto ancora-un-potenziamento-e-stacco funziona come nei migliori incremental, e sotto c’è un mistero sulla civiltà sepolta che ti spinge davvero a voler toccare il fondo. Se la pagate poco il 27 ottobre, la caverna si prende la serata.

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