Il totem dei biglietti in stazione ha quattro tasti e riesce lo stesso a farmi perdere il treno: un set di comandi ridotto non è un favore, è un esame. Sky Dust l’esame lo mette in chiaro da subito, e il primo diario di sviluppo pubblicato su Steam l’8 ottobre serve proprio a spiegare quanto sarà severo.
Parliamo di un metroidvania cyberpunk, cioè di una città che è una mappa sola, chiusa a chiave in più punti, dove le chiavi sono le mosse nuove che impari strada facendo. Lo firma Orbit Studio, squadra brasiliana di San Paolo, e lo pubblica Twin Sails Interactive. La città è San Paolo dopo la distruzione della Luna, soffocata dalla polvere tossica che dà il nome al gioco e attraversata dal Cyberverse, la rete digitale che è marcita e cola dentro il mondo fisico. Si interpreta il Runner, una lama a contratto che prende incarichi legali e criminali per mettere insieme abbastanza crediti, secondo la scheda, da salvare quello a cui tiene di più.
Il progetto è stato annunciato nel 2024 come esclusiva PC, poi a gennaio 2026 è entrato nella scuderia di Twin Sails, la casa parigina nata dalle conversioni digitali dei giochi da tavolo come Asmodee Digital, che l’ha preso insieme a Wind Runners. Nel comunicato di quel giorno l’editore parlava del 2027 per PC e console; a maggio, al Gamescom Latam, sono arrivate le versioni per Switch 2, quelle per PS5 e per Xbox Series. La pagina Steam, alla voce uscita, scrive ancora “da annunciare”, e di demo non ce n’è ombra.
Un set di istruzioni ridotto, e guai a non saperle
Orbit Studio scrive nero su bianco che il Runner non è un guerriero inarrestabile e che l’arsenale è contenuto di proposito. L’arma principale è la Harpia, una lama di energia che concatena combo a terra e in volo, stordisce i nemici e apre la strada a una mossa finale che fa danni pesanti. Tutto il resto del combattimento passa da due pulsanti: schivata e parata.
La parata è il cuore del sistema e ha due livelli. Gli attacchi normali si parano con una risposta a tempo. Quelli pericolosi vengono segnalati in rosso e chiedono una finestra molto più stretta, pensata perché tu scappi invece di reggere il colpo. Lo studio aggiunge che chi impara i tempi riesce a parare anche quelli. Una parata perfetta annulla tutto il danno, apre la finestra per il contrattacco e svuota la barra di equilibrio dell’avversario: quando quella barra arriva a zero il nemico è esposto alle esecuzioni e alle combo critiche. Una parata sbagliata, invece, fa danno parziale, e quel danno torna indietro da solo se nel frattempo non ne incassi altro.
È la parte che mi interessa di più, perché sposta il baricentro. Un sistema che recupera il danno di un errore isolato non vuole punirti per la singola distrazione: vuole punirti quando ne fai due di fila. La schivata completa il quadro con una manciata di fotogrammi di invulnerabilità, abbastanza per passare attraverso un attacco restando in attacco.
Il coprocessore innestato nel moncone
Al Runner manca un braccio e al suo posto c’è una protesi che serve a saltare dove le gambe non arrivano e a combattere. Funziona come un modulo opzionale montato accanto al processore principale: ha una sua barra di energia e si attiva per le giocate ad alto rischio. Nel diario di sviluppo ne vengono descritti tre tipi: un colpo ad area, un braccio scudo che blocca e poi scaglia lo scudo addosso ai nemici, un braccio che spara a distanza. Si scambiano durante l’avventura e ognuno accetta fino a tre potenziamenti, che intervengono su portata, tempi di ricarica o effetti secondari.
Il dettaglio che tiene insieme tutto è come si ricarica quell’energia: colpendo, e molto più in fretta dopo una parata perfetta. Tradotto, il gioco non ti lascia usare la roba vistosa finché non ti prendi il rischio di stare fermo davanti a una lama. Il braccio meccanico, in sostanza, lo paghi in sangue freddo.
Il teaser di gioco mostra bene il ritmo di cui parlo, con la lama che apre i gruppi di nemici e il neon che si riflette sull’asfalto bagnato dei vicoli.
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www.youtube.comQuello che la scheda promette e il devblog non ha ancora acceso
Il diario dell’8 ottobre si ferma al corpo a corpo e allo stealth, cioè la possibilità di evitare uno scontro frontale sgusciando alle spalle dei nemici per un’esecuzione silenziosa. Tutto il resto, per ora, sta solo nella descrizione del negozio. Ci sono boss d’élite con modificatori di stato propri, aperture create sfiancando l’avversario, inseguimenti in moto ad alta velocità e incursioni negli strati corrotti del Cyberverse. Ci sono le missioni secondarie prese dai faccendieri e dai sopravvissuti dei quartieri, dove la città tiene ancora aperti i banchi dei venditori di strada e le sale giochi accese nel buio. Materiale promettente che nessuno ha ancora visto muoversi in un video lungo.

Sulla carta del fornello la richiesta è onesta. I requisiti minimi si fermano a una GTX 1060 con 8 GB di memoria, i consigliati a una RTX 2060 con 16 GB, e lo spazio su disco è quindici gigabyte in entrambi i casi. Quello che invece manca è la nostra lingua: la scheda elenca interfaccia e sottotitoli in inglese e portoghese brasiliano, e basta. È una regressione rispetto ai due giochi precedenti dello studio, che i testi italiani ce li avevano entrambi.
Due precedenti e un salto di scala
Perché Orbit Studio non è all’esordio. Nel 2021 aveva fatto uscire Retro Machina, avventura retrofuturista con un robottino e gli enigmi, chiusa a 64 su Metacritic e ferma a poco meno di duecento recensioni degli utenti su Steam. Nel 2023 è arrivato Ebenezer and the Invisible World, un metroidvania disegnato a mano che riscriveva il Canto di Natale di Dickens, fermo a poco più di cento recensioni. Numeri da studio che fa cose buone e non arriva a nessuno.
Qui cambiano due cose insieme: la pixel art al posto del disegno a mano, e un editore europeo che mette soldi e distribuzione su quattro piattaforme. Se la mano è la stessa che ha tenuto in piedi Ebenezer, il mestiere sull’esplorazione a mappa unica c’è già. Il combattimento severo, invece, è terreno nuovo per loro, ed è la parte che il diario ha deciso di raccontare per prima. Chi è curioso di come un altro indipendente sta provando a riscrivere il combattimento fantascientifico può intanto leggere cosa abbiamo trovato nella demo di Carbon.

Un set di istruzioni ridotto funziona solo se ogni istruzione è scritta bene. Il diario dà garanzie che la descrizione del negozio non dava. La barra di equilibrio, il danno che si riprende da solo e l’energia agganciata alla parata sono scelte pensate a lungo. Mancano la data, la demo e l’italiano, e un anno per sistemare tutte e tre ce l’hanno.

