Dal 14 ottobre il boicottaggio dischi PS5 dell’estate 2026 è diventato una montatura di account falsi. La ricerca che viene citata per dirlo si intitola, parola per parola, “Il boicottaggio di PlayStation era reale, l’amplificazione no”. L’ha pubblicata il 3 settembre Cyabra, società israeliana che vende alle aziende analisi sull’autenticità delle conversazioni nei social, e nelle sue pagine la protesta risulta fatta da persone vere. Vale la pena rimettere i numeri in fila, perché sono più interessanti del titolo che li ha sostituiti.
Cos’era il boicottaggio dei dischi PS5
A luglio Sony ha annunciato che dal 2028 i giochi PlayStation non escono più su disco, e che le confezioni avranno un’etichetta per avvisare che dentro non c’è niente da infilare nel lettore. Lo raccontò allora la testata britannica Push Square, e ne abbiamo scritto in agosto.
Il 26 luglio il gruppo DoesItPlay ha lanciato su X l’hashtag #PSBlackout e ha chiesto una cosa semplice: console spenta e nessun acquisto per una settimana, a partire da quattro settimane dopo. Quella settimana si è chiusa il 5 settembre, e nel frattempo il boicottaggio era già stato dichiarato a tempo indeterminato, fino a quando Sony non avesse ammesso l’errore: lo abbiamo raccontato il 24 agosto.
La protesta era spontanea, e si vede da come era distribuita
Nei dati di Cyabra più della metà dell’interazione autentica, il 54,9%, si concentra su cinquanta messaggi scritti in tutto da quarantadue persone. Il 28% dei messaggi centrali arriva da profili con meno di cinquemila follower. Il post più visto di tutta la vicenda l’ha pubblicato un account che ne aveva 137.
È il profilo opposto a quello di una campagna organizzata. Quando una protesta viene costruita a tavolino, le visualizzazioni si concentrano sugli account grossi che la lanciano, perché quelli sono la merce che si compra. Qui invece il messaggio che ha girato di più è uscito da un profilo che in condizioni normali non legge nessuno.
Dietro, poi, non c’era il vuoto. Il movimento per la conservazione dei videogiochi, cioè chi si batte perché un gioco comprato resti giocabile dopo che i server vengono spenti, lavorava già da due anni. Alle spalle aveva 1,3 milioni di firme verificate nell’Unione europea e un dibattito a Westminster Hall, la sala secondaria della Camera dei Comuni britannica.
E chi protestava non parlava di prezzi. Secondo la ricerca il 54% delle ragioni portate sotto l’hashtag della campagna riguarda la proprietà di quello che si compra e il controllo su quello che resta.
Quanti account erano veri, e quanti no
Cyabra ha contato 842 account inautentici. Con quella parola indica i profili che non sono la persona che dichiarano di essere: automatismi, profili usa e getta, account gestiti in blocco da un solo operatore. Sono circa un quarto della conversazione sul boicottaggio, quindi tre su quattro erano gente. Quanti fossero in tutto, però, la ricerca non lo scrive, e nemmeno con quali criteri un profilo finisca in quella casella: su quel quarto bisogna fidarsi della sua parola. Il rapporto completo si scarica dal sito lasciando i propri dati.
Il dato che invece non dipende da nessuna classificazione è quello sugli hashtag, ed è il più istruttivo del lavoro. L’etichetta della campagna vera, #PhysicalForever, era usata da account inautentici per l’8,2%, cioè come il resto della discussione. Le due varianti con le parole invertite o scritte male, #NoDiskNoBuy e #ForeverPhysical, stanno fra l’86 e l’89%.
Tradotto: i falsi non si sono infilati nella protesta, si sono messi di fianco. Hanno costruito etichette gemelle, somiglianti a quella giusta ma sbagliate di una lettera o di una parola, e hanno gonfiato quelle. È il motivo per cui non hanno spostato niente: una campagna cresce quando tutti usano la stessa parola d’ordine, e chi scriveva sotto l’etichetta sbagliata parlava da solo.
Quanto si è vista la protesta
Cyabra ha misurato 100,4 milioni di visualizzazioni sull’intera discussione intorno alla fine dei dischi, con il 70,4% dei messaggi su X di tono negativo. Il boicottaggio da solo ha pesato il 57,3% di quel volume. Per una vertenza sul supporto fisico di una console, sono numeri da prima pagina.
Quanto ci hanno messo i falsi, invece, non si ricava. I loro messaggi hanno prodotto 113.444 interazioni e un milione e trentunomila “visualizzazioni potenziali”: una stima di quanta gente avrebbe potuto vederli, calcolata sommando i follower di chi li ha scritti. È una misura diversa dalle visualizzazioni vere, e la ricerca non spiega come le abbia messe in relazione. Dividere l’una per le altre darebbe un numero che nessuno ha misurato. Quanti erano quegli account lo sappiamo; quanto hanno pesato no.
Quanto ha reso
Sulle vendite, niente. I dati americani raccolti da Circana non mostrano alcuno scostamento nei conteggi dei giocatori durante la settimana a console spente, e li abbiamo guardati il 16 settembre. Una settimana di astensione, su un mercato che gira tutto l’anno, non si vede nemmeno nel rumore.
Sulla reputazione è andata diversamente, e qui la responsabilità non è dei manifestanti. Nelle quattro settimane fra l’annuncio e l’inizio del blackout, l’unica comunicazione che Sony ha mandato ai suoi clienti è stata un’email sui termini di servizio in cui si ricordava che i giochi sono concessi in licenza e non venduti. Cioè la tesi esatta di chi stava protestando, spedita per posta a tutti quanti mentre protestavano: lo abbiamo segnalato il 23 agosto. A fine settembre è poi circolata la voce di un questionario mandato dall’azienda agli sviluppatori proprio sul tema dei dischi, e ne abbiamo scritto il 26 settembre.
Il lascito vero, però, è che la protesta si è staccata dal provvedimento e si è attaccata al marchio. Il 4% della conversazione riguarda già una console che non esiste: circolano #NotBuyingPS6, #NoDiscNoPS6 e #BoycottPS6. E c’è chi la usa come argomento di vendita, come lo studio di Farlands che ha annunciato l’edizione su disco presentandola come una presa di posizione contro l’azienda, cosa di cui abbiamo scritto il 13 ottobre. Una protesta sul prezzo finisce quando il prezzo cambia. Questa no.
Da un dato di nicchia a quasi metà della protesta
Nei titoli del 14 ottobre la cifra che compare è il 43%. Esiste anche quella nella ricerca, ma è un massimo e non una media, e riguarda un punto preciso e piccolo: le risposte sotto alcuni post degli account ufficiali PlayStation. Non la protesta, non la conversazione, non gli hashtag. I commenti sotto i post dell’azienda. Lo titola Push Square come quasi metà del malcontento. Sotto quel pezzo sono i suoi stessi lettori a far notare il buco: uno dei profili indicati come automatico ha il collegamento al PlayStation Network nella biografia, e quel giorno aveva sbloccato un obiettivo.
Fra il 3 settembre e il 14 ottobre nessuno di questi numeri è cambiato. Per sei settimane la ricerca è rimasta dov’era, poi è stata ripresa, e l’unica cosa nuova è il titolo. Non è la prima volta su questa storia: a settembre era girata anche la lettura secondo cui la nuova policy antimolestie dell’azienda servisse a fare causa a chi criticava la fine dei dischi, e non era vero.
Il risultato pratico è che da qui in avanti una protesta sui dischi si può liquidare dicendo che erano bot, citando una ricerca che dice il contrario. A Sony torna comodo senza che l’azienda abbia dovuto scrivere una riga. La stessa ricerca, intanto, le dice che non c’è nessuna rete da smantellare: il malcontento era quello dei suoi clienti.


