Un combattimento al neon nel mondo cyberpunk di Carbon, l'action RPG di Hardwired Studios

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

L’action RPG fantascientifico Carbon fa quello che il genere non prova da quindici anni, se arriva in fondo

Tempo di lettura: 5 minuti

Il genere degli action RPG ha un problema di fantasia che nessuno ammette, ed è la ragione per cui Carbon mi interessa: sono tutti ambientati nello stesso posto. Cripte, elfi, demoni, un signore oscuro con la voce impostata e trentamila varianti della stessa spada. La fantascienza, in un filone che vive di numeri sullo schermo e di armature da cambiare ogni venti minuti, dovrebbe essere la cosa più ovvia del mondo, e invece provate a elencare gli action RPG fantascientifici davvero riusciti: finite le dita di una mano vi avanzano le dita.

Il gioco di Hardwired Studios LTD prova a riempire quel buco. Lo sviluppa e lo pubblica da sé una squadra indipendente di veterani, e la demo sta su Steam da mesi. Ci ho passato un paio d’ore con l’aria di chi si aspetta la solita ciofeca, e sono uscito infastidito dal fatto di essermi divertito.

Carne, metallo e una scelta che non si annulla

L’impianto narrativo è cattivo quanto basta. Un progetto di terraformazione è andato storto e ha trasformato la Terra in un posto ostile, dove la natura mutata si nutre della fonte di energia che doveva salvarla. Quel che resta dell’umanità vive in migliaia di città orbitali governate da megacorporazioni, e la vita di una persona vale meno della somma dei suoi pezzi. Voi siete un detenuto senza nome, spedito a servire in un esercito privato dopo che il vostro corpo è stato riscritto senza chiedervi il permesso.

La prima decisione che il gioco vi mette davanti è anche irreversibile: Tech oppure Bio. Cyberware e Nanoware da una parte, Geneware e Chemware dall’altra. Non è una scelta estetica, e lo studio ci tiene a dire che riscrive il ritmo del combattimento e la filosofia di progressione, non solo le statistiche. Dopo due ore posso confermare che almeno sul ritmo ha ragione.

Ho preso la via Tech, e la gestione delle risorse mi ha sorpreso. Quasi tutte le abilità offensive generano calore. Accumularne troppo manda i sistemi in sovraccarico e vi blocca temporaneamente delle capacità, quindi il combattimento diventa un continuo calcolo fra cosa scalda, cosa no e quanto manca al raffreddamento. La difesa passa per uno scudo energetico che si rigenera e che, finché regge, vi copre completamente i punti ferita. Quando cade, i colpi arrivano dritti alla carne. Sopra tutto questo c’è l’Overload: infliggere danni riempie una barra, e quando è piena ogni abilità offensiva sale di livello per un po’.

Combattimento isometrico in un corridoio industriale di Carbon

Quasi ogni abilità offensiva genera calore: il combattimento è una gestione del surriscaldamento.

La via Bio l’ho solo sbirciata. Lì si gestisce la Proteina, l’energia biologica dei corpi alterati, lo scudo energetico diventa una corazza organica chiamata Carapace, e il giro ruota su due posture: una aumenta il danno inflitto del 20 per cento, l’altra privilegia la sopravvivenza. Sulla carta è più fluida e più aggressiva. Se le due vie siano davvero asimmetriche o solo due colori dello stesso vestito, con due ore di demo e una classe sola non si può dire, e chiunque ve lo racconti adesso sta tirando a indovinare.

Il combattimento regge, il contorno è impalcatura

Il combattimento è la parte che funziona meglio, ed è anche l’unica che in un gioco di questo tipo non può permettersi di zoppicare. È veloce, le abilità hanno peso, il riscontro delle armi c’è e le animazioni scorrono, il che per una build pre-alpha è più di quanto avessi messo in conto. Si può scegliere fra il movimento a mouse in stile Last Epoch e un sistema WASD, cioè il movimento affidato ai tasti della tastiera. C’è anche una funzione di zoom, che ho usato una volta e poi mai più.

Il neon, il calore e il ritmo degli scontri si vedono meglio in movimento.

Questo contenuto è fornito da YouTube. Per vederlo serve il tuo consenso.

www.youtube.com

Il resto è dichiaratamente impalcatura, e lo studio non lo nasconde: lavora con un approccio che chiama whitebox first, cioè prima si fa reggere il meccanismo e poi ci si costruisce sopra l’estetica. Si vede. Certe aree sembrano stanze in attesa di essere arredate, la varietà dei nemici è bassa (quelli che ci sono però sono animati bene), e la demo dura due ore scarse: finita quella, l’unica cosa da fare è rigiocarla cambiando approccio.

Sulla carta il progetto promette 18 specializzazioni con alberi passivi, oltre cento abilità da incastonare, quattro archetipi principali e una cooperativa online fino a quattro giocatori con difficoltà scalabile. Nella demo di tutto questo ne tocchi una fetta sottilissima, il che è normale e anche un po’ crudele.

Un segnale che la squadra ascolta: a inizio ottobre hanno annunciato una revisione dell’inventario, con gli oggetti che occupavano quattro caselle in altezza ridotti a tre e due file aggiuntive sbloccabili lungo la progressione. Tradotto: meno Tetris, più gioco. È il tipo di modifica che nasce solo da qualcuno che legge i messaggi dei giocatori invece di rispondere che è una scelta di design.

Un ambiente industriale illuminato al neon in Carbon

Città orbitali, megacorporazioni e un protagonista arruolato a forza: l’ambientazione è la cosa più riuscita.

I soldi, che è la parte scomoda

Qui arriva il motivo per cui questo pezzo non è un consiglio per gli acquisti. La campagna su Kickstarter, aperta a fine 2025 e raccontata all’epoca da GamingTrend, si è chiusa senza raggiungere l’obiettivo. Lo studio ha dichiarato che il progetto non è morto e che sta valutando altre strade, investitori compresi. A febbraio 2026 ha annunciato quarantamila liste dei desideri su Steam, che è un buon numero per un indipendente senza editore alle spalle ma non è denaro.

La demo è lì e si scarica. La data di uscita, invece, su Steam è ancora da annunciare, e il gioco esiste solo in inglese: nessuna traduzione italiana, né nei testi né nel parlato. Su un action RPG si sopravvive, ma le descrizioni di cento abilità in una lingua straniera sono una tassa che qualcuno pagherà volentieri e qualcun altro no.

Quello che ho visto dice che le fondamenta ci sono e che chi ci lavora sa cosa sta facendo. Quello che non ho visto, perché non esiste ancora, è tutto il resto: il bilanciamento delle 18 specializzazioni, la tenuta di una partita lunga, la generazione del bottino, la cooperativa. In un action RPG è lì che si decide se un gioco regge trecento ore o trenta, e nessuna vertical slice di due ore può rispondere.

La partita vera, per Carbon, non si gioca sul combattimento, che è già la parte risolta: si gioca su chi mette i soldi per arrivare in fondo. Se li trovano, il buco che il genere si porta dietro da quindici anni comincia a chiudersi; se non li trovano, resta l’ennesima demo ottima parcheggiata su Steam a ricordare cosa poteva essere, e fra un anno nessuno si ricorderà nemmeno il nome.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti