Stampare un gioco su disco costa a chi lo pubblica circa il 15% del prezzo di listino consigliato: poco più di dieci dollari su un titolo da settanta. Il dato arriva da un’inchiesta di Stephen Totilo, giornalista che dopo Kotaku e Axios ha fondato la newsletter Game File, pubblicata il 7 agosto 2026. Per ottenerlo ha dovuto interpellare fonti dentro grandi e piccole aziende del settore, e nessuna di loro era autorizzata a parlare con nome e cognome.
Un processo industriale vecchio di trent’anni che nessuno può raccontare
Totilo scrive di essersi accorto, mentre seguiva la decisione di Sony di chiudere la produzione di dischi per i nuovi giochi PlayStation da gennaio 2028, di non sapere come un videogioco finisca fisicamente dentro una custodia. Ha cominciato a chiedere in giro e la ricostruzione è arrivata, ma sempre in forma anonima. Sia Sony sia Microsoft hanno rifiutato di commentare quanto raccolto dalla newsletter.
La catena, per come emerge dal report, parte dall’editore che comunica al produttore della console di volere una versione su disco. Da lì si firma un contratto in cui l’editore si assume la responsabilità economica delle scorte invendute, si passa la certificazione, si scelgono la grafica della confezione e la capienza del supporto. Il costo base sale se il gioco è più grande o se serve più di un disco.
Secondo TheGamer, che ha ripreso il report, quella struttura di costo spiega anche una cosa che i giocatori conoscono per esperienza: se aggiungere un secondo disco fa salire il conto, conviene stare su un supporto solo e rimandare il resto a un aggiornamento. È la ragione economica dietro le edizioni fisiche che al primo avvio chiedono di scaricare parecchi gigabyte.
Perché il silenzio conta più del prezzo
La cifra del 15% è la parte meno sorprendente del quadro. La parte interessante è che un’operazione industriale che va avanti da decenni, su decine di titoli l’anno, resti coperta da riservatezza contrattuale proprio nel momento in cui sta per finire. Chi produce i dischi passa da Sony, e non esiste un percorso alternativo: quando quelle linee si fermano, non c’è un fornitore terzo a cui rivolgersi per continuare a stampare giochi PlayStation nuovi.
Il seguito lo ha messo per iscritto Zack Kotzer su Kotaku: chiunque immagini una scena homebrew capace di riempire il vuoto dopo il 2028 dovrebbe considerare che le informazioni tecniche necessarie sono in mano a persone che non possono divulgarle senza mettere a rischio il proprio lavoro. La preservazione della copia fisica non si scontra con un problema di volontà, ma con un accordo di riservatezza.
Il contesto è quello che seguiamo da settimane: Sony ha spiegato agli analisti che il disco non differenzia più il suo prodotto, e chi pubblica giochi si sta allineando in fretta, da Capcom a Take-Two, il cui amministratore delegato ha detto che i dischi non hanno senso per il consumatore. Il report di Game File aggiunge il tassello che mancava: quando l’ultima linea di produzione si spegnerà, insieme al supporto sparirà anche il manuale di istruzioni per rifarlo.


