Nell’anno chiuso a luglio 2025, negli Stati Uniti, i ragazzi tra i 18 e i 24 anni hanno rappresentato il 3% degli acquisti di hardware da gioco. Nello stesso periodo del 2022 erano il 10%. Non hanno cambiato hobby: sono stati messi fuori dal prezzo. Nella stessa rilevazione di Circana, le famiglie con più di centomila dollari di reddito annuo sono passate dal 36% al 43% degli acquisti di hardware. Il mercato si è spostato verso l’alto.
Questi due numeri dicono una cosa che i listini da soli non dicono. Un prezzo che sale è un evento congiunturale. Una clientela che cambia composizione anagrafica e patrimoniale è un cambio di fascia, e i cambi di fascia raramente si invertono.
Tutte le vie d’uscita si sono chiuse nello stesso momento
Il caro hardware, preso pezzo per pezzo, sembra una serie di notizie separate. Messe in fila raccontano invece la chiusura simultanea di ogni alternativa economica.
Il PC assemblato era la risposta storica a “la console costa troppo”. Nel 2026 NVIDIA ha alzato i listini per la terza volta, tra il venti e il trenta per cento, e ha tenuto ferme le RTX 50 SUPER già prodotte perché la memoria GDDR7 ad alta densità costa troppo per venderle a un prezzo sensato. Tom’s Guide aveva avvisato dei rincari con mesi di anticipo, consigliando ai lettori di comprare prima. Era un buon consiglio, e questo è il problema: quando l’unica ottimizzazione possibile è “compra ora perché domani costa di più”, il problema ha smesso di essere il prezzo ed è diventato la direzione.
Sul fronte console la traiettoria è la stessa. La Switch 2 sta a 499 dollari, e per la generazione successiva la distanza è ancora maggiore: la sola lista dei materiali di PlayStation 6, secondo una stima circolata a luglio, sarebbe già a 960 dollari. È il costo dei componenti, non il prezzo al pubblico, e va preso per quello che è: un’indicazione, non un listino. Ma indica in una direzione sola.
Il conto lo paga chi deve entrare
Chi la macchina ce l’ha già non percepisce nulla di tutto questo. Ha una libreria, i saldi Steam, un backlog che copre anni. È esattamente il motivo per cui la discussione pubblica sui prezzi resta tiepida: le persone che potrebbero incendiarla non sono nella stanza, perché non hanno comprato il biglietto.
I numeri di mercato lo confermano. Secondo l’analisi di S&P Global Market Intelligence ripresa a luglio 2026, le vendite di console quest’anno caleranno del 19,5%, fermandosi a 33,9 milioni di unità. L’analista Neil Barbour descrive un mercato con “hardware that is either too old or too expensive for the median consumer”: hardware o troppo vecchio o troppo caro per il consumatore mediano. La parola che conta è mediano. Cioè la maggioranza.
Ampere Analysis, nelle stime diffuse nel settembre 2025, calcolava che entro fine 2026 la generazione PS5 e Xbox Series avrebbe accumulato un ritardo di venti milioni di dispositivi attivi rispetto a dove stavano PS4 e Xbox One nello stesso punto del ciclo. Venti milioni di persone che nella generazione precedente sarebbero entrate e in questa no.
Le obiezioni serie, e perché non chiudono la questione
La prima ha dalla sua trent’anni di precedenti: i cicli delle memorie rientrano sempre, ed è successo dopo ogni impennata dagli anni Novanta in poi. Lo stesso Barbour costruisce la sua previsione di ripresa sull’ipotesi che la crisi dei componenti si allenti entro il 2028, abbastanza da permettere console di nuova generazione tra i 600 e gli 800 dollari. La differenza rispetto ai cicli precedenti è che il compratore concorrente non è più un altro settore consumer: sono i data center per l’intelligenza artificiale, che comprano gli stessi chip con budget che il mercato dei videogiochi non può pareggiare. Un ciclo rientra quando la domanda straordinaria si esaurisce. Qui nessuno sa dire quando.
La seconda obiezione è Nintendo, che ha riportato alcuni giochi digitali a 50 dollari mentre tutti alzavano. Regge solo a metà: la stessa azienda vende la console a 499 dollari. Abbassare il software mentre l’hardware sale è una scelta di posizionamento intelligente, non una smentita della tendenza. Chi non può permettersi la macchina non compra i giochi scontati che ci girano sopra.
La terza è che il gaming, in senso ampio, non è mai stato così accessibile: il mobile è ovunque, i free to play sono gratis, i cataloghi in abbonamento costano meno di una pizza. Vera anche questa, e infatti Ampere osserva proprio che i giocatori alle prime armi si spostano sullo smartphone. È come dire che il trasporto resta accessibile perché ci sono gli autobus, anche quando l’auto non te la puoi più permettere. Che è vero: nessuno resta a piedi. Solo che descrive un cambio di classificazione, non una smentita. Le stesse persone che dieci anni fa sarebbero entrate comprando una console entrano da un’altra porta, su un mercato con giochi diversi e modelli economici diversi.
Il punto in cui sapremo se avevamo ragione
L’affermazione “l’era del gaming accessibile è finita” ha il difetto di tutte le affermazioni sulle ere: è comoda e non offre appigli. Quindi mettiamoci una data e una soglia.
Il test è il prezzo di lancio della prossima generazione di console. Se PlayStation 6 e la prossima Xbox arriveranno dentro la forbice 600-800 dollari che gli analisti considerano necessaria alla ripresa, questa sarà stata una fase difficile e niente di più. Se partiranno stabilmente sopra, con i giochi tra i 70 e gli 80, allora la fascia si sarà spostata davvero, e i tre per cento di ventenni del 2025 non saranno stati un buco temporaneo ma la prima misurazione di un pubblico che non tornerà.
Segnatevi la data.


